对谈虚幻引擎创始人:不投入或抵制AI的游戏公司,很快会被甩在后面。
上线72小时后,《影之刃零》在今天官宣全平台销量突破400万份。
游戏在Steam上的最高同时在线人数,也在周末达到了83万人,跻身历史排名第14位——同时也是这个榜单上继《幻兽帕鲁》《黑神话:悟空》以及《漫威争锋》之后,第4款基于虚幻5引擎开发的游戏。
值得注意的是,其中3款虚幻5游戏是来自中国厂商
一些玩家或许还记得,在2023年5月《影之刃零》首次曝光的时候,“虚幻5开发”还是一个相当重要的卖点——甚至直接出现在预告片的第一幕。
当时虚幻5正式发布也不过1年多,对于一款国产单机游戏而言,敢用虚幻5本身就足以表达“挑战3A”的决心,能带来话题性。
但三年过去,“没有3A开发经验和规模的团队,用虚幻5做出接近3A质感的游戏”本身已不再是什么新鲜叙事,就连“虚幻5红利”这个词本身也被提及得越来越少了。
拿下去年TGA年度游戏的《光与影:33号远征队》,成为了最具代表性的例子
这构成了一轮技术红利被逐渐消化的典型过程。
对于开发者而言,这事儿大概喜忧参半——喜在行业里有了更充分的案例和经验分享,让大小团队都可以更便捷地利用虚幻5来进行开发;
忧的则是使用虚幻5开发游戏已不再天然与“大作”二字挂钩,很难仅靠这一点就吸引关注,以及成品的画面和优化效果,也更容易被拿来和已有的作品对比。
在今年夏日游戏节和科隆游戏展开幕夜上亮相的作品中,虚幻5游戏的占比分别达到了60%和57%
这实际上也可能造成一些新晋团队对于投入虚幻5的热情又没那么高了,除非能让大家觉得这款引擎未来仍能继续创造一些新红利、带来“弯道超车”的机会。
虚幻引擎背后的开发商Epic Games,对于这件事或许比开发者们更加上心。
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在前阵子举办的上海虚幻大会上,Epic Games创始人兼CEO Tim Sweeney带着核心团队再次来到中国。
在上海中心举办的2026上海虚幻大会
大家多半也能猜到,AI成为了这次会议的核心议题之一。
仅在开幕的主旨演讲中,Epic就拿出连续十多分钟,展示AI怎样参与场景搭建、玩法实现、性能优化乃至影视制作。其中一个例子,是让智能体(AI Agent)搭出一座包含约2万栋房屋的城市,再继续完成Nanite转换、分区加载和角色运动修正。之后还就此开展了更具体的讲座。
Epic公开的City Sample:使用PCG与大模型辅助构建城市
同时Epic也正在以AI能力为前提,重新考虑下一代引擎的设计。比如调整虚幻引擎的接口,让大语言模型更容易理解和操作虚幻;同时也在尝试借助AI,把现有UE5项目转换到UE6。
实际上就在这次上海虚幻大会举办前的一周里,Tim Sweeney在其个人推特宣布:Epic内部正在进行重大转向,以实现最大程度的AI加速(maximum AI acceleration)。之后更是连回50多条推文,来阐述为何做出这一决定,为AI开发的合理性据理力争。
要知道的是,就在6月份举办的芝加哥虚幻大会上,Tim对于将AI引入开发的态度还相当保守,称“AI只是用来减少挪动多边形顶点或查Bug这类枯燥苦力活”。
在这次上海虚幻大会的后台媒体采访中,Tim解释了这种心态变化背后的原因:“今年1月,我们试过很多AI编程工具,我觉得它们还很差。但今年以来,它们的能力每两三个月就明显进步一次。后来,我们用AI做出了更好的Epic Games Store版本,开发速度大约是过去手工编写的十倍。我们也看到,只要重新设计内部工作方式,这些方法同样可以应用于虚幻引擎。这就是为什么我的看法彻底改变了。”
Epic Games虚幻引擎大中华区商务总监Robin Wang(左)、Epic Games创始人兼CEO Tim Sweeney(中)、Epic Games虚幻引擎高级副总裁兼引擎生态负责人Bill Clifford(右)在后台接受采访
此外还有一件事产生了非常重要的影响。
为了让下一代大模型更懂游戏开发,Epic目前正免费向中美两国的顶尖AI模型提供商(包括四家美国公司和五家中国公司)开放大量数据(虚幻引擎代码、游戏制作过程数据、3D模型数据等)用于强化学习训练。Tim和Epic团队惊讶地发现,AI非常擅长理解二进制文件,当把一个巨大的、只有比特和字节的二进制文件直接交给AI时,它能直接理解还原出文件所描述的3D场景。
这大概类似于你在一个保险箱里藏了样东西让AI去猜——你原以为AI会试着找钥匙或是通过暴力解锁打开箱子去看,结果它摸了摸保险箱就确切知道了里面是什么。
这完全刷新了Tim对AI的认知:“这几乎像魔法一样。这显示出一种与人类完全不同的知识和理解方式。我们能看懂图片,AI也能看懂图片,但AI还能理解这些巨大的数据文件。”
Tim本身是一名顶尖程序员,初代虚幻引擎90%的代码是由他一人编写的。或许正是因此,他看到了AI在代码能力背后所潜藏的一些更深层的东西。
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对AI能力的新认识,也直接影响了下一代虚幻6引擎的发展路线。
Epic已经决定取消蓝图和Actor框架以供增量升级的妥协方案,取而代之的是更适合AI读写的全新编程语言——Verse,因为内部测试表明,AI已经能够极大辅助甚至有望自动将UE5项目迁移至全新的UE6架构中。
要知道,蓝图一直是虚幻引擎最具代表性的“低门槛功臣”。简单来说,它是一套将底层C++代码封装为可视化方框的“节点式连线系统”,让不懂敲代码的策划和美术也能看懂并直接参与逻辑开发。
蓝图编辑器以节点和连线组织玩法逻辑
就在今年年初的GDC开发者大会上,《33号远征队》开发团队还在演讲中特意分享了他们如何用蓝图构建了游戏95%的玩法系统,实现小团队里全员直接参与开发,并向全行业大力推荐。
结果到了年底,这套系统就被宣告将在下一代引擎中弃用——因为在AI时代,人类甚至连这种“包装后的代码”都不再需要了。
Tim在采访中预计,明年1月大家就将见证AI给图形技术和游戏开发带来的进一步变革。他更直接断言:“当下投入AI的公司将经历大幅增长,不投入或抵制AI的公司会被甩在后面,且这一过程会比过去游戏行业的代际变化快得多。”
在他看来,当下欧美游戏行业由于高端技术人才被科技巨头虹吸,许多团队的开发能力甚至还不如十年前,一些创作者即便有好的内容创意也无法实现——AI带来的开发自动化则是这一困境的解药。
同时,Tim也并不担心利用所谓的世界模型能通过“一句话生成游戏”,来取代传统的游戏开发引擎。
他在现场算了笔经济账:要让模型实时运行并达到如今虚幻大会演示的画面质量,大约需要价值10万美元、装在大型机架里的GPU硬件;同样的内容用传统3D引擎方式,在一台300美元的设备上就能实时跑起来。
“所以未来至少三年内,除非出现数量级上的算力成本突破,否则世界模型无法成为传统引擎的可行替代者。这反而让我们更愿意做当下的投入。”他说道。
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这次大会的另一个重要议题,是Epic正在加强对移动端的投入——相比AI,这或许更能让中国开发者看到下一轮“虚幻红利”具体会发生在哪里。
Tim提到,中国开发者已占虚幻引擎全球月活跃用户的近20%。过去几年,以《黑神话:悟空》为代表的大作验证了虚幻5在PC和主机端拉升画面上限的能力——Steam同时在线人数排名前20的4款虚幻5游戏里,3款来自中国厂商。
Epic商城里的第三方游戏中,中国产品占比达到57%
《三角洲行动》《无限暖暖》《异环》以及腾讯天美与卡普空合作的《怪物猎人:旅人》等项目,则让Epic看到了中国开发者在跨端开发与引擎深度定制上的强悍实力——为虚幻5引擎的下一步发展带来了一个比较明确的方向。
10月28日海外上线后,由卡普空授权、腾讯天美基于虚幻5研发的手游《怪物猎人:旅人》登上日服畅销榜首位,也给海外玩家又带去了一些来自中国厂商的技术震撼
这背后有一个非常具有代表性的技术细节演变。
Lumen(动态全局光照与反射方案)是虚幻5引擎带来的两项最重要的技术革新之一。简单来说,它会实时计算光线在物体表面的反弹,让光照随着灯光和场景变化,减少对预烘焙的依赖。虚幻5游戏常见的那种“次世代”画面质感,很大程度上就来自Lumen带来的光照表现。
通过Lumen实现的间接光照效果
更重要的是,Lumen并不完全依赖于显卡的专用光追单元:除了硬件光追,Lumen同样支持软件光追,通过简化的场景表示来计算光线传播。
就以《影之刃零》来说,制作人梁其伟在首发日写给玩家的信中提到:“我们花费了大量时间用于提升光栅化的美术表现,即使关闭光线追踪,仍然可以完美传达场景的美术设计风格。”
《影之刃零》开启光追对比
实际上,根据目前对游戏渲染路径的拆解来看,《影之刃零》在关闭硬件光追之后,同样调用了Lumen来处理动态间接光照与反射,再与团队打磨的场景美术共同构成最终画面——并非完全传统的纯手动光栅化渲染。可见这套方案的实用性和泛用程度。
在过去几年里,受限于Lumen所要消耗的性能代价,这套方案基本只见于PC和主机游戏。像《无限暖暖》这样在移动端部分实现了全局光照的虚幻5游戏,用的也是自家研究的解决办法。
Epic针对虚幻5正在推进的一个重点方向,就是将Lumen下放到更多移动端设备。
在软件层,引擎自5.4版本便为高端Android提供了实验性Lumen支持,同样包含软件和硬件光追两条路径;5.8版本则加入了Beta阶段的Lumen Lite,用辐照度场与探针遮蔽降低计算量——Epic称其计算开销约为高质量档的一半,并已在NS2项目上成功落地。
硬件层面,芯片厂商与手机厂商正以前所未有的深度介入引擎底层改造。
这次大会上,高通就与Epic联合展示了基于UE5.8定制版本的移动端延迟渲染Lumen与MegaLights技术——在搭载骁龙旗舰移动平台的演示环境中,移动端实时全局光照借此实现了60 FPS且整机功耗低于5瓦的表现。
手机厂商如iQOO则是通过Game Core SDK等工具链与引擎团队联合调试,尝试将复杂的移动端光影与性能优化封装成更易被开发者接入的服务。
iQOO在现场分享的如何在移动设备上兼顾高品质画面和性能的技术攻坚
其实对于正在猛卷“都市开放世界”和“影视化演出”的国内游戏厂商而言,与其说这波移动技术红利来得正是时候,倒不如说恰恰是国内厂商的定制化经验,正在反哺虚幻5在这方面的开发。
年底上线的《白银之城》在现场演示了移动端启用Lumen全局光照,并结合高通Adreno Neural Fusion(ANF)神经渲染与AI智能补帧技术,来改善画面动态流畅度的效果
像是已上线的《异环》、定档12月公测的《白银之城》,还有祖龙娱乐旗下女娲实验室的在研新项目《代号:神不言》等等,都正在以各自的形式,探索Lumen在移动端的落地。
《代号:神不言》在现场分享了如何实现逼真的皮肤流汗水渍计算,以及PC和移动端光影效果对齐的技术经验
考虑到虚幻5的另一项核心科技Nanite(虚拟化微多边形几何体)同样尚未在移动端得到发挥,手机平台也确实很长时间没能出现足以定义“次世代画面”的产品——我想这其中也确实潜藏着重现“虚幻5红利”的机会。
然而,当虚幻引擎试图在移动端掀起新一轮技术红利时,也有一个绕不开的商业壁垒:那就是移动平台的渠道税。
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许多人对于Tim印象最深的部分,大概是他长期以来坚持和苹果对着干。
就在这次的采访中,他也同样不忘阴阳苹果“封闭平台”“不遵守法律”“阻碍监管”。甚至拱火说:“苹果已在欧洲等地区允许竞争商店,却仍将美国和中国排除在外。我认为美国和中国官方应该对此感到愤怒:欧洲消费者和开发者得到了比我们的消费者更好的待遇。”
Tim其实从不避讳这种对抗背后的商业考量。
除了AI和移动端,Epic也正在加大对UEFN——面向《堡垒之夜》的虚幻编辑器的投入。在理想化的预期中,开发者用虚幻6做了一款游戏后,可以将其直接接入《堡垒之夜》让玩家们玩到,还可以设计对应的付费功能,创造收入。
UEFN中的场景编辑
Tim说,多年以来,Epic有些年份主要靠引擎收入支撑业务,有些年份靠游戏,两者会交替。他的长期规划,是连接更多游戏与经济体系,减少公司受到单款游戏兴衰的影响——例如Epic与迪士尼合作的未来产品,就正在推进与《堡垒之夜》打通经济体系。
将AI引入开发可以让更多中小型团队创造出具有商业性的作品,面向移动端则能带来用户的增量,再通过UEFN提供现成的分发和变现渠道——在Tim看来,基于虚幻引擎,《堡垒之夜》和中国开发的游戏的全球份额都还有巨大增长空间,所以现在就应该对抗高额抽成,避免规模扩大后有更多收入被平台拿走。
在这次采访中,Tim还聊起了一段往事:当年写初代虚幻引擎时,90%的代码都是他一个人敲出来的;到了虚幻3,是30个人的成果;而如今的虚幻5,背后有近千名工程师在持续不断为其贡献代码。
随着软件复杂度指数级膨胀,单家公司为了几个项目维护一套自研引擎变得越来越不划算。所以哪怕是过去最执着于自研引擎的日本游戏大厂,如今也有不少受到动摇转向了虚幻。
现场也有来自世嘉的技术分享讲座,其正在开发中的新作《疯狂出租车:极速环游》就是基于虚幻5开发
所以Tim对于“公共领域”这四个字的分量应该再清楚不过——虚幻引擎本身就是靠把一项技术变成“公共基建”发家的。
从这一点来说,推动行业整体的技术与商业平权,也恰好和Epic的利益相绑定。考虑到虚幻5在国产单机游戏这一轮崛起中所起到的作用,我们或许真的可以相信Tim在采访最后所说的:
“属于虚幻引擎最好的时代还在前方。虚幻6对所有开发者来说,都将是有史以来最棒的一代。”


