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如果一定要给这篇两万字的复盘报告一个简短的总结,笔者会用两个词来形容:“折腾”和“反复”。

2017年《质量效应:仙女座》(Mass Effect: Andromeda)发行时,BioWare还有几个项目在同时推进。《圣歌》(Anthem)尚未完成,新的《龙腾世纪》(Dragon Age)游戏也在开发中。然而此后几年,这些项目各自遇到了不同的问题;又因为人员调动、技术支持和开发计划的调整影响着彼此的进度。从《仙女座》到《圣歌》,再到2024年发行的《龙腾世纪:影障守护者》(Dragon Age: The Veilguard),BioWare一直以来走的都很艰难。

2026年,留在BioWare的最后50余人仍在开发新的《质量效应》(Mass Effect)游戏。然而对新游戏踌躇满志的开发者们,迎来了10月份EA取消项目并关闭工作室的通知。这一决定取决于项目资金的投放决策:EA在高达180亿美元的债务面前,选择了《星球大战:前线3》(Star Wars Battlefront 3)这一更商业上稳妥的项目。[1—4]

然而,这次取舍只展现了BioWare烟消云散前的最后一撇。要了解工作室为何走到这一步,可能确实需要回顾此前几个项目的开发过程。

笔者相信很多关心BioWare、《龙腾世纪》和《质量效应》这两个IP的读者朋友已经反复看过不少关于这些作品怎么在BioWare的带领下走向失败的深度报道,但这些深度报道缺乏这样一个视角:将这些事情串起来,并形成一条相对可读的,完整的时间线。实际上,BioWare近十年来的作品开发和暴露的问题几乎同时发生,而这其中又有许多纠缠不清的问题和冲突,是在笔者梳理了整个时间线之后才看到的。

而这些纠葛和因果,也让人感叹AAA游戏制作的不易。

本文经ChatGPT整理、编写、审校,笔者二次审校。核心主线围绕前Kotaku资深记者,现彭博社记者Jason Schreier发表于2017年、2019年和2025年的三篇调查报道,以及一篇在BioWare解散之后的短篇复盘内容,来梳理BioWare这十年来背后的故事。其中涉及团队关系与发行商管理的部分,还参考了前BioWare资深开发者David Gaider、Mark Darrah、Mike Laidlaw、Aaryn Flynn的公开陈述,以及EA于2025年2月4日发布的财报电话会官方讲稿等官方文件。

需要特别说明的是:文中所有涉及观点的部分,同样来自于上述记者、受访者和开发者们,笔者仅针对少数观点进行解释以方便读者理解。

下文将分别注明参与者回忆、记者判断与公司公开信息的出处;同一发言经多家媒体转载,则按同一来源处理。完整资料信息与链接列于文末。

让我们开始这段旅程吧。

一:意外收购与败局起点

一场“意外的收购”

BioWare与EA的微妙关系,要从那场8.6亿美元的并购说起。

2005年,BioWare创始人先将公司出售给私募股权公司Elevation Partners。该公司的创办者包括U2主唱Bono和John Riccitiello,最初希望组建一个大型游戏企业集团。

2007年,Riccitiello离开Elevation,担任EA首席执行官。数月后的10月11日,EA通过收购外壳公司VG Holding吞并了Elevation Partners,自此,BioWare和Pandemic Studios的游戏业务因此全部归入EA囊中。虽说EA在监管文件中显示Riccitiello回避了谈判,但他可能仍在这场交易中获得了最高490万美元的收益。

当时共同领导BioWare的是Ray Muzyka和Greg Zeschuk,两家工作室随后归入Frank Gibeau主管的EA Games。

对EA而言,收购有明确的业务目的。公司希望在体育游戏之外补充RPG和MMO产品,而正在开发中的《星球大战:旧共和国》(Star Wars: The Old Republic)正好提供了这样的机会。EA曾试图进入《魔兽世界》(World of Warcraft)占据重要地位的市场,因此这款新作是吸引它收购BioWare的重要因素之一。[1—4]

Mark Darrah在The Examined Game的访谈上提供了更多细节和一部分额外的观点。他认为,EA当时虽看中的是Pandemic Studios及BioWare旗下的MMO项目,而擅长传统RPG的埃德蒙顿团仅仅是随交易一并进入EA的。并且从后来的发展中可以看出,公司始终没有充分理解要怎样使用这部分能力。所以,Darrah把这种状况称为一次“意外的收购”。[15、17]

进入EA之后的几年里,BioWare确实交出了成功作品,包括《质量效应2》(Mass Effect 2)《质量效应3》(Mass Effect 3)《龙腾世纪:起源》(Dragon Age: Origins)和《龙腾世纪:审判》(Dragon Age: Inquisition)这些经典佳作。《旧共和国》虽历经起伏,但累计营收仍超过10亿美元。Darrah向彭博社透露,《审判》的累计销量达到了1200万份。

优异的玩家评价和销量的背后,隐患开始逐渐显现。EA熟悉体育和射击游戏,希望保持定期发行的节奏。但BioWare制作的叙事RPG,很难以年为单位进行交付。BioWare和EA在产品发行频率和效率截然不同的态度,某种程度上同时影响了双方后续的一系列行动。

《龙腾世纪2》(Dragon Age II)就是非常典型的例子。《旧共和国》延期后,EA要求BioWare填补发行空缺,因此《龙腾世纪2》在约一年到一年半的时间内赶工完成。发售后,游戏中的一些设计确实获得了玩家们的认可,但内容重复之类的问题也饱受社区诟病。[1—4]

好故事怎么写,怎么延续

在谈后来几次项目失利之前,可以先看看Mark Darrah如何描述BioWare早期的工作。

Darrah把BioWare早期的发展分成了几个阶段:从《博德之门》(Baldur’s Gate)时期自行开发工具,到《无冬之夜》(Neverwinter Nights)转向3D并向玩家开放工具,再到《星球大战:旧共和国武士》(Star Wars: Knights of the Old Republic)和《翡翠帝国》(Jade Empire)面向主机、提高过场演出的表现规格,并逐渐更多使用自有IP。

Darrah认为,贯穿这些变化的是伙伴叙事。玩家在冒险中结识有自己诉求的伙伴,故事随着彼此的关系展开。《翡翠帝国》曾试过取消伙伴系统,后来又把它加了回来。Darrah回忆,老员工把这套办法视为常识,很少专门说起。人员更替后,新成员知道项目要有更大的世界和更好的演出,却未必知道团队过去为什么把那么多精力放在伙伴身上。[15]

据Darrah回忆,团队最初把《起源》当作一款独立游戏,等它取得商业成功后才开始把它当作一个系列。后续作品既要延续原有特点,又要扩大受众。《龙腾世纪2》和《起源》的差异很大,但团队在发售前没把变化讲清楚,玩家自然会按前作来理解这款编号续作。

Darrah认为,到了《审判》,团队又试图往传统CRPG的方向靠近。[6]

《仙女座》的开发和技术准备

2012年,《质量效应3》接近收尾,BioWare开始讨论系列新作。蒙特利尔团队成为《仙女座》的主要开发团队,它此前参与过《质量效应3》及其追加内容的制作。三部曲执行制作人Casey Hudson仍参与新作早期讨论,同时在埃德蒙顿组织了一支小团队,筹备代号为“Dylan”的新项目,也就是后来的《圣歌》。[1、2]

团队想把初代未能充分实现的太空探索做出来,并让新作离开Shepard与收割者的主线。团队最初考虑以人类首次接触外星种族的战争为背景展开叙事,但后来根据玩家、焦点小组(一种行业调研方法)及开发团队的反馈,最终还是选择了续写三部曲之后的故事。

2013年,BioWare聘请Gérard Lehiany担任项目负责人之一。数百颗可探索星球就是他提出的构想。

玩家将担任开拓者,前往仙女座星系寻找适合居住的星球。团队希望通过程序生成技术,为玩家提供这么多数量的星球,让玩家驾驶飞船穿行太空、降落星球,再驾驶地面载具进行探索。这样的构想确实非常容易让人联想到后来的《无人深空》(No Man’s Sky),但这套构想形成时,《无人深空》并未公布。

在当时,《仙女座》面临的核心问题主要来源于制作本身:增加星球的数量相对容易,难的是把BioWare惯用的手工叙事放进这些世界。并且,玩家飞到第十颗、第一百颗星球之后,还有什么理由继续探索?遗憾的是,2013~2014年的预制作期并没有充分回答这些问题。尽管地形团队取得了一些进展,但其他部门却始终缺少相应的资源和成熟的开发流程。[1]

早期《质量效应》新作的概念美术。来源:PC Gamer

与此同时,团队还需要适应新的开发工具。BioWare自《龙腾世纪:审判》开始使用Frostbite,也就是DICE为《战地》(Battlefield)系列开发的,在FPS玩家中有口皆碑的“寒霜”引擎。但糟糕的是,“寒霜”引擎并未提供BioWare原先习惯使用的完整RPG功能。

在游戏引擎的选择上,Aaryn Flynn于2018年接受采访时明确表示,采用“寒霜”引擎是BioWare比较重建自有引擎、使用Unreal与使用“寒霜”引擎之后作出的选择,并非EA强制要求。

Jason Schreier在两篇深度报道中均提到,“寒霜”引擎在画面、载具等方面的表现确实有独到优势,受访者的抱怨主要集中在这款引擎尚未充分支持的工作上。团队需要自行开发或补充“寒霜”引擎中缺少或不完善的,诸如队伍成员、物品栏、存档读档、第三人称镜头、动画工具、大型地图数据加载等功能。并且《仙女座》团队也无法套用开发《审判》时的那套已经解决全部问题的开发工具。因此团队在搭建动画系统时,更是遇到了重重困难。[1、2、10]

除动画系统外,《仙女座》的整体开发都受到了阻碍。2014年,埃德蒙顿员工指出《仙女座》预制作进展不佳、缺少明确方向;蒙特利尔员工还表示,总部会随意调走他们的创意和人员以支持《审判》,与另一个代号为“Dylan”的项目。到2014年年底,至少十余名蒙特利尔员工离开工作室,部分空缺没有后续补齐,而本就出问题的动画团队还尤其缺人。

这一年还有一组人事变动。2014年8月,Casey Hudson离开BioWare。此后不久,负责《仙女座》早期叙事的Gérard Lehiany也离开。BioWare请来自埃德蒙顿的系列编剧Mac Walters接任《仙女座》创意总监。

换了创意总监,团队仍得回答原先的问题。到2015年,太空飞行和程序生成星球已有可运行的原型,但开发者还没有找到能让玩家反复探索的办法。项目从预制作走向正式制作时,一些部门的工具和流程仍未准备好,团队也没有完成一段足以验证整体流程的Demo。

到2015年底,团队决定将《仙女座》项目进行大幅裁剪:将原本由程序生成的数百颗星球缩减到了约30颗,之后再缩减到只剩下7颗。游戏只有部分地形继续借助程序生成,其他内容更多依靠人工制作。

规模缩小后,各部门的进度依然不齐。战斗、多人模式和地面驾驶较顺利,故事、关卡和过场动画仍落在后面。有受访者认为,团队应该更早做出取舍。[1]

《圣歌》的早期开发

另一条线要回到2012年底至2013年。

在蒙特利尔制作《仙女座》的同时,Hudson和一批《质量效应》老员工正在埃德蒙顿筹划代号为“Dylan”的项目,也就是后来的《圣歌》。《圣歌》从一开始就考虑多人游玩,只是当时还没有确定为后来的“装备驱动+枪战”的游戏类型。需要强调的是,BioWare一开始就将《圣歌》敲定为多人游戏,而不社区猜测的“EA把一款已有的单机RPG强行改成了多人游戏”。

BioWare内部对《圣歌》的早期构想是:玩家操控的角色身穿外骨骼装甲离开安全区,与队友进入危险的外星环境。团队试过风暴、强大的野生生物和生存机制。玩家完成远征,再把材料带回来升级装备——没错,它的玩法就是现在最常见的“搜打撤”类型,但在线社交则更偏向于传统MMORPG中“主城”的概念。

同时,《圣歌》的早期构想就确定了动力装甲的移动和探索机制。不过,当时的设想更偏向于“滑翔”或“垂直向上弹射”,并非最终版本中如同钢铁侠一般的自由飞行。

此外,团队还试验过攀附巨型生物、季节变化和探索外星飞船残骸等内容。对团队来说,这些早期原型提供了许多值得尝试的方向,士气也一度很高。接下来要做的,就是把演示中可行的机制扩展到大型联网世界。可是,这些游戏机制能否在更大的规模下稳定运行,在当时其实并没有得到足够充分的验证。

状况急转直下。Hudson于2014年离职后,Jon Warner接任《圣歌》游戏总监。据参与开发的人回忆,团队此后仍无法就玩法达成共识。飞行每次加回或移除,都会牵动地形;城市和基地也反复调整,最后缩成一座堡垒。团队讨论过程序生成的遭遇战与生存机制,却迟迟没有决定哪些玩法能支撑整款游戏。以及,开发会议也经常在没有作出决定的情况下草草结束。

2015年,首席编剧David Gaider从《龙腾世纪》转去参与《圣歌》的叙事工作。根据他回忆,《圣歌》的设定虽然是一个类似《异形》的硬科幻世界,但自己被要求向科学奇幻方向写作,并且其他成员却批评他的内容太像《龙腾世纪》。团队希望做出不同的东西,但一直没有清楚说明具体要什么。最终,Gaider于2016年离职,《圣歌》的故事随后再次全面重启。[2、5]

“寒霜”引擎也为《圣歌》团队的开发制造了一些麻烦。据受访者回忆:游戏内关卡的光照烘焙可能耗时24小时,然而在修改关卡后还需要重新烘焙。

开发文档和工具还没准备好时,一个小改动也可能需要几个岗位来回协调。受访者说,修一个小问题有时要花一周,团队便先找办法绕过去。这种办法能让原型先跑起来,正式产品却还得补上欠下的工作。

EA内部优先级也在某种程度上影响了《圣歌》的开发。2016年《FIFA》迁移至“寒霜”引擎时,BioWare部分资深工程师被调去协助。受访者称,获取中央“寒霜”引擎团队支持时,BioWare的响应优先级通常不如营收更大的项目,如《FIFA》和《星球大战:前线》(Star Wars Battlefront)。

一些资深员工深信,《圣歌》会像《审判》一样在最后关头成形。《审判》前期同样做得艰难,但最终还是获得了“TGA年度游戏”等大奖。工作室把这种临近结束时逐渐完成整合,还能获得良好市场表现的现象称作“BioWare魔法”。

也正是因为《审判》的大获成功,让一些受访员工认识到:原本应当重新检视的,或许会出问题的,错误的游戏开发方式,延续到了后来更复杂的项目中。[2]

二:问题集中爆发的2017年

《仙女座》的开发困境

游戏后期的工作,并没有按照团队以为会出现的“BioWare魔法”而逐渐稳定下来。

到2017年3月《仙女座》发行时,游戏从最初的构想算起已过去约五年。不过,按照大多数受访者的回忆,成品的大部分工作集中在2015年底至2017年3月完成。部分设定早已确定,大量任务、对白和角色写作却拖到后期才真正展开。也有一位开发者不同意用最后十八个月概括制作过程。他认为,最终内容和一些早期构想仍相当接近。

随着开发进入后期阶段,一些暗雷开始浮现:已经通过测试的内容也会因为系统更新或模型修改再次出错。开发者将这种问题称之为“回归性故障”。团队不得不反复修补这些故障。特效、过场和音频依赖上游内容,等到能开工时,往往只剩下更短的时间。

BioWare试图通过“One BioWare”模式让埃德蒙顿、蒙特利尔和奥斯汀协同开发。对《仙女座》而言,跨地协调又增加了一层工作:不同地点的团队需要等设计、技术和外包内容就绪,才能接着往下做。并且在当时,BioWare并没有管理这么大规模团队的经验。

在这些后来被披露出来的开发困难中,最被玩家社区广泛传播的就是《仙女座》的过场动画部分。实际上,动画问题同样是BioWare内部被长期掩埋的暗雷:面部动画在2014年就被列为重大风险,进入正式制作时,团队甚至还没有未完全确定技术方案的选型。《仙女座》的动画团队还一直缺人:离开的员工有时也找不到人补上,更不要提扩充人手。

此外,团队内部对面部动画技术和制作工具的选择也一直存在争议。技术方面,部分成员支持FaceWare,另一些人认为其质量不佳;Snappers方案则面临引擎整合与全游戏规模应用的问题。软件方面,从3D Studio Max迁移到Maya会导致已有技术与工作需要重做,因此后来游戏的部分工作又使用3DS Max。并且,《仙女座》可自定义主角外貌的设计增加了过场动画的适配难度。团队的解决方案是:先根据对白自动生成口型和基础动画,再按场景重要程度确定人工修整力度。

《仙女座》的过场动画问题已积重难返。来源:Polygon

外包团队也得等剧本和设计定下来。外包团队交回动画后,BioWare内部仍要把内容接进引擎,再做适配和修正。留给这些工作的时间,随着上游改动不断缩短。一连串的开发流程失误,使得《仙女座》的过场动画问题直接暴露在了玩家面前。

吊诡的是,即便存在这些困难,发行前的模拟评测仍给团队留下了一定信心。BioWare团队内部预计Metacritic评分约为80—85分。团队也考虑过沿用这一作的成果,在续作中逐步完善,就像从初代《质量效应》到《质量效应2》那样。[1]

然而幸运女神不会总是眷顾BioWare。2017年3月16日,EA Access会员提前五天体验游戏后,动画与漏洞迅速在网上传播,并出现针对开发者的攻击和骚扰。《仙女座》面对的同期竞争对手包括《塞尔达传说:旷野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)《地平线:零之曙光》(Horizon Zero Dawn)《尼尔:机械纪元》(NieR:Automata)。这些游戏都有着极高的完成度和高质量的动画表现。

最终,PS4版的Metacritic评分落定在70分,明显低于内部预估。

游戏发行后,EA缩减了BioWare蒙特利尔团队的规模,暂时搁置《质量效应》系列。部分开发者转入EA Motive,其他人则支援BioWare旗下的其余项目。团队原先希望把已有成果带到续作里,再逐步修正《仙女座》留下的问题,这一计划也随之落空。

然而,EA从始至终没有真正披露游戏的实际销量和相关财务状况。Jason Schreier表示,游戏可能卖的还可以。[1、4]

另外,在2016年底,Mark Darrah还带领了一批《龙腾世纪》人员支援《仙女座》的收尾工作。他曾被告知一旦《仙女座》开发完成,他们的资源将直接投入到下一个《龙腾世纪》项目。Darrah说,这次短期支援对《龙腾世纪》的直接影响有限,却让“项目继续运行,核心负责人暂时离开去支援另一项目”成为可长期采用的安排。Darrah认为,这种被默认的,团队内部频繁调动人员的模式,增大了游戏的开发风险。[9、12]

《圣歌》演示Demo与BioWare内部协作问题

《仙女座》发行前后,BioWare的注意力开始逐渐转移到《圣歌》,但这个项目同样需要确定开发方向。EA高管Patrick Söderlund在试玩2016年圣诞期间的“准备版本”后,对画面和整体表现非常不满。

随后,BioWare人员远赴瑞典斯德哥尔摩与DICE交流,DICE随即派人协助处理“寒霜”在BioWare水土不服的问题,并帮助改善游戏画面。团队为新的演示Demo进行了约六周的集中赶工,并在短暂的内部争论后重新加入了动力装甲的飞行机制。

一位受访者称,重新加入飞行机制的工作发生在一个周末,当时团队甚至不清楚它会不会成为正式设计,还是仅仅用于这次演示。很明显,Söderlund对新版本的飞行玩法非常满意,否则不会成为2017年E3公开展示的基础。

游戏原准备命名为“Beyond”,BioWare内部甚至已经开始据此设计制作员工T恤;然而公开前不到一周,游戏因商标问题改名为“Anthem”。团队这时才开始围绕“创世圣歌”等概念展开相关故事的编撰。

据受访者回忆,2017年E3上的公开演示确实帮助部分员工看清了游戏方向,但从Demo到正式产品还有大量工作需要完成。在当时,技能、世界规模和飞行边界等基础问题仍未决定,实际任务也几乎没有能完整游玩的部分。

现实很骨感。在《圣歌》的E3演示中,玩家离开基地进入大地图上时几乎能做到无缝衔接,但成品游戏却要经过任务选择和加载画面;而动态环境、巨型生物及装备拾取的表现,也没有在正式游戏中全部保留下来。

这或许也和游戏面临的紧张工期有关。《圣歌》计划于2018年秋季发行,团队认为来不及,后来把发行推到2019年2月,仍须赶在EA于3月底结束的财年内推出。[2]

参与这项工作的还有BioWare奥斯汀团队。这支团队此前开发并长期运营《星球大战:旧共和国》,拥有丰富的在线游戏经验。4对1多人游戏《Shadow Realms》、开放世界多人《星球大战》(Star Wars)、代号“Saga”等其他项目先后被取消后,员工陆续转去支持BioWare的其余项目。新《旧共和国武士》(Star Wars: Knights of the Old Republic)的设想也曾被提起,但一直都没有真正排上开发日程。

《圣歌》的概念美术。来源:Eurogamer

奥斯汀员工称,加入《圣歌》项目时,他们仍不清楚完整的游戏概念,并认为他们总是被要求执行埃德蒙顿方面做出的决定,而不是真正参与开发。他们反复向领导层提醒:真人玩家队友的催促会妨碍玩家关注剧情,而适合单人的叙事习惯未必兼容多人游戏,因为《旧共和国》遇到了类似的问题。然而根据受访者回忆,这些反馈经常被BioWare高层所忽略。

报道还提到,领导层不愿把《圣歌》与《命运》(Destiny)系列相比较,而是更希望游戏与《暗黑破坏神3》(Diablo III)进行对比。受访者认为,这种对照妨碍了BioWare团队学习同类在线射击游戏的经验,包括枪械手感,与武器差异化这些对玩家体验至关重要的部分。[2]

Mark Darrah在访谈中用他的视角解释了《圣歌》的开发困境。他说,Hudson向EA描述的是一款把BioWare式叙事、多人合作和长期运营融合到一起的游戏,并且玩家之间的互动也会成为游戏故事的一部分。但他同样表示,自己不知道Hudson已经想好多少实现细节,也不清楚他离职时还保留了哪些设想。

在Darrah看来,《圣歌》后来花了很长时间说明自己“不是什么”,却没有及时确定自己究竟要做什么。而这种多人游玩,又没有传统BioWare游戏中伙伴的设计,也给制作团队希望通过角色来推进叙事的想法制造了困难。 [2、15]

被推翻的《龙腾世纪》提案

为了完成《圣歌》,BioWare又调整了《龙腾世纪》的开发安排。《审判》之后,Mark Darrah和Mike Laidlaw原本在筹划一款规模较小、代号为“Joplin”的《龙腾世纪》新作。

2017年上半年,《龙腾世纪》一直没等到原先预计从蒙特利尔调来的人手。Darrah记得,年初曾和BioWare原先所属部门的负责人谈过缺人的问题。在另一段回忆里,他把向EA高管Patrick Söderlund反映此事放在《仙女座》发售后的叙述中。他说,Söderlund和CEO Andrew Wilson都保证会支持《龙腾世纪》,他也拿到了一笔留任股票激励。[6、9]

2017年7月18日,Aaryn Flynn公开宣布自己将在月底离开,Casey Hudson也在同一天宣布回归,接任BioWare总经理。Darrah说,他在全员会议上才得知这项安排。Hudson接的是工作室管理职务,《圣歌》的执行制作人另有其人。[2、9、22]

Darrah随后发邮件表达担忧:新的人事安排会不会让《圣歌》再次抽走《龙腾世纪》的人?但他得到的答复仍是《龙腾世纪》会获得支援。对Darrah而言,随后实际发生的调动与这些承诺之间的落差,让自己对EA的信任度大幅降低。

Darrah把蒙特利尔人员流失的节点记为2017年8月1日。他说,当时一些员工被告知《龙腾世纪》不愿接收他们,但他实际上在争取让项目通过阶段审核,好扩充团队、留下这批人。他猜测蒙特利尔当地的管理者可能趁交接期推动了人员调配。至于谁拍板,他没有提供能确认的细节。[9]

2017年10月,《龙腾世纪》原有的单人方案Joplin被放下。Darrah回忆,EA要求项目改成服务型游戏,团队不知道怎么在原有方案上做到,只好从头规划。新方案的代号是“Morrison”。

据Jason Schreier报道,创意总监Mike Laidlaw在当月向同事宣布离职,也向他们说明自己不同意项目转向在线服务游戏。原美术总监Matt Goldman接任创意总监,带着少量留守成员探索“Morrison”。包括Darrah在内的大部分开发人员去支援《圣歌》。[2、3、9]

Darrah认为,这次转向也为EA抽调人员提供了充分的理由:既然《龙腾世纪》需要重新构思,管理层便可以将大部分人手暂时投入其他项目。但这种做法对《龙腾世纪》产生了深远的负面影响。由于新的《龙腾世纪》在缺少Darrah这类资深老兵的前提下进行内部孵化,留守团队又需要按照EA提出的多人服务化要求重新设计游戏,这一过程逐渐改变了留守团的人员分工、工作方式和团队文化。等到原有负责人结束对《圣歌》的支援并回归《龙腾世纪》时,留守团队和原团队形成的开发方法和文化差异将变得难以统一。[9]

三:《圣歌》的惨败

Mark Darrah面对的烂摊子

尽管Mark Darrah十分关心《龙腾世纪》,但同样是《圣歌》救火队的排头兵。他于2017年10月加入《圣歌》团队并担任执行制作人,和游戏总监Jon Warner一起推进收尾。当时距离游戏发行还剩下大约十六个月,游戏发行之后他却排在制作名单的最前面。

受访者认为,他在加入后果断推进决策,要求团队集中精力完成已有内容,先把游戏推到可以发行的状态,停止不断加入或重新构想设计。不过,由于开发工具、任务、剧情和游戏系统仍有大量工作尚未完成,即便是为BioWare工作了20年的老兵Mark Darrah,也无法将《圣歌》彻底挽救出来。

一名开发者回忆,到2018年初,《圣歌》只实现了一项任务,掉落系统和标枪装甲能力等重要设计仍未敲定,剧本也还在变化。这名开发者还表示,由于项目长期缺乏明确方向和有效领导,游戏的核心玩法循环、故事和全部任务都是在最后十二至十六个月里制作的;还有一位BioWare的开发者说:“我不知道这种说法是否准确,但感觉整个游戏基本上都是在过去六到九个月里赶工出来的。”

两位员工的估计采用了不同口径,但仍展现出《圣歌》最后开发关头展现出的混乱和紧迫。并且,直到游戏开发的最后阶段,战斗、飞行和装甲能力已能够展现对玩家群体的吸引力,但关卡、故事、世界构建与整体内容量仍明显处于落后阶段。

随后,EA高管Samantha Ryan也调集了其他团队前来协助,其中包括蒙特利尔的Motive。BioWare内部则依靠夜间和周末加班追赶进度。然而即便人员得到了补充,但任务、剧情和系统仍在同时变化,完整游戏迟迟难以供团队进行测试和检验。[2]

更多人员被调来支援《圣歌》时,开发工具也没有完全准备好。《圣歌》从头开发了相当一部分技术,没有完整沿用《审判》和《仙女座》的系统。在线游戏对物品栏等功能确实有不同要求,团队也有自己的设计需求,尽管做法情有可原,但这对制作工期越发紧张的《圣歌》而言可能是错误的选择。

游戏叙事、测试和被删除的游戏设计

随着发行日的迫近,团队还有大量问题没有解决。

《仙女座》的动画争议极大影响了《圣歌》对制作方法的选择。团队采用了昂贵的动作捕捉技术,希望避开过往遇到的动画问题。录制结束后,任务设计还在变,已经拍好的场景却很难跟着重做。成品里,Dax的一段台词提到标枪装甲被摧毁,但任务早已删掉了这个情节。

两名开发者谈到,《圣歌》的故事主要通过塔西斯堡中的对话和任务期间的无线电通信展开,但游戏又鼓励玩家组队行动。队友聊天或催促推进任务时,玩家很难专心听完剧情。他们表示,自己曾向高层指出这种叙事方式与多人合作体验之间的矛盾,却没有得到重视。

塔西斯堡里虽然有对话选项,许多选择却几乎不改变接下来发生的事。开发者也担心玩家会对此不满。

上述其实已经是“小问题”。距离发行只有几个月时,领导层才意识到,游戏以外观装饰作为长期收入来源,却缺少让玩家向陌生人展示装扮的公共空间。塔西斯堡采用随个人剧情进度变化的私人据点,不能承担这一用途,团队于是请Motive赶制公共社交区域Launch Bay。

面对捉襟见肘的开发时长和技术债务,《圣歌》团队已经没有时间进行足够的测试。任务、剧情和系统到后期才逐渐合并,开发者难以判断连续游玩很长时间后内容是否充足,掉落率是否合理,以及四人合作内容会不会变得重复。

服务器的不稳定进一步阻碍了这些测试。据受访者回忆,服务器故障曾让自己一整周无法工作。有些按四人合作设计的关卡,团队最后只能离线验收。

团队希望再多获得几个月,但发行计划已经受到EA财年目标的约束:游戏必须在2019年3月底前推出,最终安排在2月发行。随着期限临近,工作重点转为完成和取舍已有内容,留给整体调整与打磨的时间越来越少。

后续运营计划通常不代表将首发游戏中缺失的内容补全,以及有的游戏甚至活不到新内容上线。相信2026年的你已经非常清楚这一点了。来源:GamesRadar

2018年7月的《Game Informer》介绍了《圣歌》的飞行员技能树系统,玩家可以通过技能强化所有标枪装甲共用的能力,例如延长飞行时间和其他增益。但这一系统最终在发行前被删除。

加载时间等已知问题同样未能在发行前解决。受访者解释,团队知道加载时间会招致玩家不满,但排定的工作量远远超过剩余工期,只能让部分已知问题留到发行版本中。

到2018年末,Darrah和制作团队已经推动游戏取得明显进展,但部分开发者十分清楚,成品的内容量仍达不到玩家期待。为了延长主线流程,游戏加入了“军团士兵挑战”等必须完成的重复性目标。两名开发者称,该任务早期还设有可能让玩家等待数日的时间门槛,但在发行前被改掉;其中一人表示,这种控制推进速度的设计在内部也有争议。[2]

如潮差评、人员调动和报道风波

冲刺阶段的持续赶工极大影响了BioWare的士气。多名受访者表示,自己或同事曾因精神压力请假,时间从数周到一至三个月不等;有人随后返回,但也有人再也没有回来。

离开的不仅有玩家社区熟悉的高层和编剧,也有大量不为玩家所识的设计师、工程师与资深人员。据Jason Schreier调查,十余人追随Aaryn Flynn加入Improbable(一家元宇宙技术公司),其中包括在BioWare工作多年的高级员工。部分受访者把这些离开与持续赶工带来的消耗联系起来。

临近发行时,《圣歌》团队内部对产品仍抱有不切实际的期待。模拟评测预计《圣歌》可以在Metacritic上获得70分高段,接近80分的成绩。BioWare领导层认为,发行前的打磨和后续长期更新还有机会继续改善游戏。

2019年2月15日,《圣歌》通过EA的高级会员服务提前开放。然而,玩家与媒体接触的版本落后于内部开发版本数周,存在加载过长、装备系统失衡、任务单薄重复,以及漏洞等问题。尽管后续补丁修复了部分加载与音频问题,但早期评价已经成型。Metacritic最终获得55分,成为当时BioWare评分最低的作品。

受访者承认,他们没有预料到成品会糟糕到不堪一击的程度,他们仍觉得游戏已经有了不错的基础。团队内部也有不少人当时确实认为,团队已经做出了一款有价值的游戏。受访者还表示:如果我们早知道游戏发售后会是这个样子,他们的态度肯定大不相同,而不是“哦,现在先发布出来也没关系,以后能靠更新补救”。

《圣歌》发行后,奥斯汀承担长期运营,埃德蒙顿的一部分人员陆续回到《龙腾世纪》等项目。新的《龙腾世纪》计划沿用《圣歌》的部分代码,减少重新搭建工具的工作。

2019年4月Kotaku刊出深度报道时,《圣歌》尚未推出后续的修复和更新计划,因此该文章并未涉及项目后来完整的修复与终止经过。但报道刊出几分钟后,EA与BioWare便发表回应,认为文章不公平地关注具体成员和领导者,也不愿参与针对个人的批评。

Jason Schreier在后来的更新中说明,他在发表前已向双方提供报道要点,但对方发布声明前尚未来得及阅读完整文章。此外,双方对报道的性质也存在明显分歧:EA与BioWare认为,报道不公平地将矛头指向具体成员和领导者;Schreier则不认同这一指责,强调调查开发经过、询问管理者的职责属于报道应做的工作。[2]

四:高开低走的《影障守护者》

《龙腾世纪》的再次转向

2019年2月《圣歌》发行后,一些埃德蒙顿开发者陆续回到《龙腾世纪》。Mark Darrah也回到“Morrison”担任执行制作人。当时,Matt Goldman和《龙腾世纪》的留守团队已经在按多人服务游戏的方向推进。[2、3、6]

Matt Goldman希望以轻松、通俗的冒险历程为游戏主基调。这很符合当时主流的在线游戏的概念设计,但与《龙腾世纪》系列原有的黑暗故事有着极为明显的不同。《圣歌》失败后,一些员工担心重蹈覆辙,开始嘲讽项目是在做“有龙的《圣歌》”。

疫情打乱了2020年的制作安排。12月3日,EA同时公布BioWare总经理Casey Hudson和《龙腾世纪》执行制作人Mark Darrah将离开,并宣布Christian Dailey会带领《龙腾世纪》项目。Gary McKay在当月接任代理总经理,2021年6月获确认出任正式总经理。据Schreier报道,管理层在这段交接后决定让新《龙腾世纪》回到单人方向。McKay后来解释,团队希望回到自己擅长的领域。[3、23、24]

这次游戏开发方向的再次转变,将影响包括联网功能、战斗、任务和角色设定等一系列的设计和开发工作。然而,《龙腾世纪4》回归单人玩法时,团队却没有按照单人作品的需求重新开发。

在本来已经确定的多人版《龙腾世纪》游戏中,过往单人模式下强调的战术玩法转向全面动作化,任务也要允许玩家与朋友或陌生人反复游玩。游戏中的重要角色也不能随意死亡,因为在持续运行的多人世界里,他们需要照顾到不同进度的玩家体验。

团队改做单人游戏时,仍要在原有制作流程里改结构、重写故事。据Jason Schreier报道,管理层在这次转向时给了团队约一年半的时间,并要求作品面向尽可能广的受众。

这就导致此前按照网游逻辑留下的诸多设计限制依旧存在于单人版的新《龙腾世纪》之中,而团队再也没有充分的机会从头验证这些设计是否合理。[3]

Darrah将《影障守护者》的开发分为了四个阶段:代号为“Joplin”的单人项目、多人服务型的“Morrison”、尝试从“Morrison”转回单人的版本,以及最后实际发行的游戏。他指出,其中的两次转向的处理方式并不“对称”:从“Joplin”到“Morrison”,项目基本是直接返工重做的;而从多人版回到单人版,却没有同样放下原有决定,以便重新验证整体设计。[6、15]

Darrah说,自己在《圣歌》工作期间,Morrison有约十六至十七个月缺少执行制作人和统一的决策声音。他事后认为,当初如果在他调去《圣歌》时把《龙腾世纪》暂时停下来,团队回去后或许有机会从头定方向。但他也承认,EA可能会拒绝重新启动项目。[6、9、15]

在The Examined Game的访谈中,Darrah还补充了一点:他不认为最终版《影障守护者》主动放弃了BioWare式的角色叙事,相反,游戏已经相当明确地尝试靠近这种设计。但问题在于,成品承接可此前“Morrison”时期留下的设计结构,这在很大程度上影响了《影障守护者》最终的成品表现。[15]

反复延期导致的设计失衡

此后几年,由于发行时间一再调整,开发者更难以据此安排一次完整的重做。团队每次都以为距离发行不到一年时间,便按照这一期限缩减故事和世界设计;每当发行又延期几个月,先前缩掉的内容却已经牵动了其他制作决定,很难原样加回去。

这也解释了为什么《影障守护者》的开发周期不断被拉长,但核心问题仍未充分解决的困境。按照受访者的回忆,新增时间更多用于修补游戏已有的漏洞,团队很难停下来重新评估方向。[3、4]

2022年底,内部与外部测试者体验Alpha版本后,指出缺少能真正改变故事的选择。以往BioWare游戏要求玩家决定救谁、保留哪个派系或杀死哪个敌人,多人版留下的结构完全限制了这些设计。

团队随后加入了一些重大选择,例如让玩家决定救援遭龙袭击的哪座城市。然而由于大量的故事条件已经固定,因此即便游戏加入了重大抉择,后面的剧情却未必有足够空间作出相应变化,设计师也难以补上玩家选择之后带来的重大后果。[3]

2023年3月,BioWare对外确认,新《质量效应》团队已有开发者参与《龙腾世纪》收尾,Mike Gamble带领的核心小组则继续为新《质量效应》做预制作。同月,Darrah也确认自己以外部顾问身份参与。这两项安排的公开确认时间相近,具体分工见第七章。[3、27]

对白修改与发行表现

玩家社区对《影障守护者》感到不满的重要因素,也是支援团队和早期测试者提出的另一个问题,就是《影障守护者》的对白过于戏谑。但实际上,BioWare的领导层担心游戏会重蹈《魔咒之地》(Forspoken)因对白风格受到批评的覆辙,已经要求把语气改得更加严肃。然而原有的网游风格已经确定大量内容,因此即便进行了一定的修改,还是留下了语调和气氛不一致的问题。

在推进《影障守护者》的最后阶段,EA进行了大规模裁员,BioWare于2023年8月宣布削减约50个岗位。加之BioWare开始要求员工加班,士气因而再次受到重大打击;配音演员的罢工也限制了补录对白和新增场景的工作。

《影障守护者》在宣传阶段也呈现了内部争议:首支宣传片被一部分员工认为更像是《堡垒之夜》(Fortnite),而非黑暗奇幻风格的正统RPG,这也导致员工担忧EA是否理解产品营销。[3]

《影障守护者》的对话品质和对话选项没有复杂后果成为了社区重点抨击的问题。来源:IGN

Mark Darrah在MrMattyPlays的采访中明确表示他喜欢首支宣传片,也觉得它反映了实际游戏的语气。他以《雷神》系列的戏谑风格作比:一种表达在团队决定采用的时代可能很受欢迎,等游戏几年后发行,可能不少观众都已经听腻了。他承认,游戏并非有意模仿漫威,但确实受到了当时流行表达的影响。

经历多次延期后,《影障守护者》最终于2024年10月31日发行。游戏发行初期,Steam销售榜表现靠前,媒体评价总体不错,部分员工也对战斗等方面感到满意。团队也据此一度认为该系列迎来转机。但随着玩家更长时间的深度体验并反应游戏中出现的各种问题之后,游戏的热度开始逐渐下降。此外,系列的粉丝反应也呈现分化态势:有人喜爱这部作品,但也有人认为部分设计背离系列。

Darrah认为,《影障守护者》本身存在许多问题,但如果发行前能与潜在玩家进行更开放的沟通,部分负面反响或许可以减轻。在他看来,让玩家在接触游戏后才发现不符合预期的内容,比提前说明情况更容易引发反弹。[6]

由于媒体评价、内部员工对游戏的认可与否,以及玩家的不同反馈同时存在,《影障守护者》发行初期的积极反应是否转化为后续销量也成为了未知数。[3、4]

五:市场结果与团队的持续缩减

未达预期后的人员调整

2025年1月,EA公布的数据确定了《影障守护者》的商业结果:触达约150万玩家,比公司预期低50%。由于Xbox Game Pass Ultimate和EA Play Pro订阅玩家可以无需购买直接进入游戏,因此EA公布的“触达150万玩家”明显不能等同于游戏拷贝销量。

令公司业绩雪上加霜的是,同期的《EA SPORTS FC 25》表现也不及预期。因此,这两款产品促使EA下调财年销售预测,随后EA股价下跌约18%。EA CEO Andrew Wilson表示,游戏发行质量虽高,初期也获得了不错的评价,但在竞争激烈的市场中未能吸引足够广泛的受众。[3、11]

1月29日,BioWare确认工作室已将不少员工安排到EA其他团队,并公布新《质量效应》核心团队由Mike Gamble、Preston Watamaniuk、Derek Watts和Parrish Ley等系列老员工带领。Schreier随后报道了裁员和调岗,人员去向包括Motive、开发《Skate》的Full Circle和《战地》相关团队。[3、26]

截至2025年6月,BioWare仅剩下约50人以维持《质量效应》新作的开发。同年5月,埃德蒙顿的办公地点也从BioWare办公室改为面向当地EA员工的办公中心,这一消息在当时也引发了网络上不大不小的轰动。由于EA过去经常在工作室连续出现商业失利后将其关闭,网友普遍悲观地认为,BioWare 已经被剥夺了独立性,处于“慢性死亡”或即将被彻底清算的边缘。[3、4]

新《质量效应》的后续开发

大裁员后,留下来的团队继续开发新的《质量效应》游戏,但这款作品甚至距离全面开发还有距离。游戏虽然在2020年就已经公布,但公布后大多数开发人员加入了《影障守护者》的支援工作,并在该项目上花了约一年半至两年的时间。到2026年BioWare被关闭的时期,新的《质量效应》项目仍处于早期阶段,距离完成尚有数年时间。若要继续制作,团队必须要扩编和寻找外部Co-dev支持。

关于是否继续支持BioWare,在2025年这一时间点上并非没有商业上的讨论空间。接受彭博采访时,分析师Colin Sebastian估计,BioWare通常约占EA年度净预订额的5%,具体比例会受发行档期影响。EA更大的收入来源仍然是体育和射击游戏。

另一位分析师Doug Creutz则指出,单人RPG虽昂贵,成功后仍可能获得巨大收益。《赛博朋克2077》(Cyberpunk 2077)《艾尔登法环》(Elden Ring)《博德之门3》(Baldur’s Gate 3)证明了这一市场仍然存在且有利可图。EA增长需要体育系列以外的业务,修复已有团队也可能比从零组建更容易。但Creutz同样表示:鉴于BioWare多年没有新爆款,即使工作室很快关闭,自己也完全不会意外。[3]

未能推进的旧作重制设想

Darrah在采访中还谈到,团队曾非正式地讨论把《龙腾世纪》前三部重新打包成成三部曲,类似《质量效应:传奇版》(Mass Effect Legendary Edition),也考虑过更新旧作的内容。“Joplin”早期的一个设想,就是制作“寒霜”引擎的工具,再寻找有能力的Mod团队,协助现有人员开发《起源》的重制版。但很明显,这些设想最终停留在了口头层面。

在他看来,《质量效应》前三部都建立在Unreal之上,技术基础较统一,较容易借助外部团队完成高清重制;《龙腾世纪》前三部涉及两套引擎,早期技术又较陈旧,要么需要内部人员投入,要么要让新团队重新学习这些工具的用法。他认为,即使EA批准重制,也可能要求工作室从现有预算里安排;并且,一次性的外包费用比增加长期岗位更容易获得EA批准。[6]

六:EA的最终决定

债务压力与投资选择

EA于2026年8月完成私有化。约550亿美元的杠杆收购给EA账面带来约180亿美元的债务。随后,EA高层重新审视了未来几年的项目组合。EA在私有化公告中说,公司将减少同时推进的大型动作冒险项目,并公布Respawn与DICE会合作开发新项目。

由于EA经历的是约550亿美元的杠杆收购,投资者由沙特方面主导,EA由上市转为私有;而在杠杆收购中,买方以借款筹集部分资金,再将部分债务放到被收购公司账上。Jason Schreier预测,EA由此需要承担约180亿美元债务。

由于这项债务包含不同票据和利率,据粗略测算,EA每年需要偿还的债务有概率超10亿美元。迫于实际的债务压力,EA不得不重新审查产品组合以决定削减哪些成本、将资金投向哪些项目。

据Jason Schreier报道,2026年夏季或此前数月,Lucasfilm与EA谈及新《星球大战:前线》的可能性。历史上,《前线2》(Star Wars Battlefront II)因微交易问题引发争议,但由于游戏后续取消了游戏的内部交易系统,加之优秀的玩法表现使得玩家热度不断回升,使《前线》的续作开发重新成为EA的可选项。

于是,在产品组合审查中,两款可能都需要数亿美元投入的科幻动作游戏被EA放在一起考虑:一款是尚未开工的《前线3》,另一款是公布多年、仍处早期的新《质量效应》。EA不愿同时承担两项AAA作品的大规模投入,因此最终选择了《星球大战》项目。Jason Schreier表示,他认为这是工作室被关闭的最主要原因。

Jason Schreier表示,EA经内部判断,认为《星球大战》IP更大,射击游戏更符合EA一直以来的游戏开发和发行经验,并且DICE和内部的联合开发工作室已通过《战地6》等作品证明了开发能力与系列基础。因此,相比新的分支叙事RPG,《前线3》被视为更可预测,同时风险较低的投资。[4]

高层变化与工作室关闭

很明显,除投资选择外,BioWare此前的表现也影响了这次评估。《仙女座》评价不佳,《圣歌》严重失利,《影障守护者》未达预期。同时,工作室内部的长期管理和文化摩擦,以及EA高层对RPG的制作缺少理解,都影响了EA高层的决策。

关闭公告由EA首席运营官David Tinson和首席工作室官Cam Weber发给员工,而这两位均具备EA体育游戏的业务背景。很明显,支持BioWare和《质量效应》的Laura Miele在高层调整中被边缘化。这也从一个侧面展现出EA不再将BioWare及其后续项目视为公司的重要发展路径。[4]

最终,EA于2026年10月21日宣布关闭BioWare,并取消开发中的新《质量效应》。这一轮总计裁员约400人,其中BioWare的约50人全部被裁,其他部门的约350人受裁员波及。[4、13]

目前,没有直接和间接证据表明EA是否认真讨论过出售BioWare。Jason Schreier认为,若不同时出售相关IP,工作室本身的出售价值有限,而EA也历来倾向于将系列IP握在自己手上。此外,Amazon的《质量效应》电视剧仍在持续推进,相关制作不受影响。[4]

七:EA、BioWare的冲突和分歧

《质量效应》与《龙腾世纪》团队的文化和协作冲突

《质量效应》和《龙腾世纪》的团队摩擦,既有早期技术分工的背景,也有后来人员轮换与项目交接的具体争议。

Mark Darrah提供了一个较早的组织背景:当《质量效应》使用Unreal、《龙腾世纪》使用自研技术时,BioWare曾担心,接触过Unreal的开发者如果与自研引擎团队交流,可能被质疑把授权技术带进另一款引擎。按他的说法,工作室因此限制过跨团队交流,资深成员和技术人员受到的限制更明显。[15]

这和更早之前的商业背景有关。2004年9月16日,BioWare与Epic公布Unreal Engine 3授权时,BioWare也表示会继续独立开发自有引擎。2005年Epic与Midway签订的另一份公开合同,对授权技术的使用和披露设有限制,也给独立开发留出空间。[15、16、18]

并且在实际上,也已有Epic起诉其它厂商的案例。Silicon Knights于2007年起诉Epic,Epic随后提出版权侵权和商业秘密挪用等反诉;2014年的上诉裁判维持了对Epic有利的原判,并记录Silicon Knights承认其引擎中超过20%的代码复制自Unreal Engine 3。 [19]

Darrah回忆到,两队有一段时间很少交流技术做法,各自做出了一套工具。到了《起源》之后,工作室才开始重新考虑这些限制,逐步放宽交流。因此Darrah认为,BioWare高层的担忧完全没有必要。[15—19]

时间来到2015年。据David Gaider的公开回忆,这两个团队像是在BioWare这同一屋檐下各自独立的两家工作室:《质量效应》和《龙腾世纪》的管理方式与文化明显不同,相处也不融洽。具体情况上文已经提及:他在《圣歌》项目时的写作文案被不断批评“太像《龙腾世纪》”而持续返工。[5]

Gaider还表示,BioWare其实清楚这些摩擦,曾多年尝试通过增加人员轮换改善,但始终没有得到解决。他转入《圣歌》后,明确感受到团队不欢迎自己;他接到的有关科学奇幻写作的指示,似乎也没有向其他成员充分传达,写作方向的变化也因此会被理解成他的个人决定。[2、5]

2023年,BioWare调来正在开发新《质量效应》的人员,帮《龙腾世纪》收尾。BioWare的开发者们喜欢开玩笑说:《龙腾世纪》团队像一艘偶尔偏航、最终会抵港的“海盗船”;《质量效应》团队像《星际迷航》的“企业号”,命令从上往下传达,执行也更坚决。

2012年,《质量效应》和《龙腾世纪》团队之间进行过一些有趣的比赛。但后来有没有再进行过就不知道了。来源:BioWare

尽管文化不存在孰优孰劣,但两支团队的摩擦却有着具体体现。据知情员工表示,《质量效应》的几名负责人接手部分收尾工作后,把《龙腾世纪》团队的一些负责人排除在关键会议之外。支援团队重做了部分内容,也加了新场景,其中包括后来受到部分玩家欢迎的结局。

《龙腾世纪》团队的一些负责人因此很不满。他们此前被告知,项目预算不足以支撑大规模改写或增加场景;支援团队接手后,却能做出这一类改动。报道能确认的是,两组负责人先后获得了不同的制作空间。是否追加过预算、由谁批准,目前的公开材料都没有交代。[3]

另外,Mark Darrah虽然也参与了《影障守护者》的开发,但他始终是以顾问的形式参与。2022年得知游戏进入Alpha阶段后,他主动联系团队,希望提供帮助。团队起初没有接受,后来有几人离开,才同意让他参与。2023年3月,Darrah对外确认,自己以外部顾问身份参与当时还叫Dreadwolf的《影障守护者》。[6、27]

Darrah成为游戏顾问之后影响力非常有限。他表示自己的很多建议都没有获得采纳,甚至被忽略了;而另一个参与协助的小组提出了同样的建议,制作组却采纳了他们的意见。这让Darrah感到沮丧,并认为这不是一次值得尝试的经历。

从最早期各自开发游戏工具的沟通限制,到Gaider较早的转岗经历,再到《影障守护者》后期的接管和顾问争议,可以看到这种合作并不容易。但需要明确的是:长期的摩擦并不等于双方始终敌对;这些材料也没有证明某一方有意破坏另一方的项目。

核心受众与EA偏好

Gaider在接受GamesRadar+采访时回忆,他希望保留的传统RPG机制,在EA方面常被视为缓慢、繁琐的限制。EA总希望游戏表现得流畅、动作化。他还描述过一种内部观念:核心RPG玩家总会购买这类作品,因此应当更多争取这个群体之外的大众。[7]

Darrah在FRVR采访中说,EA的负责人容易看懂《质量效应》这种科幻动作游戏,却往往把《龙腾世纪》的战术玩法看成小众、老派的设计。他认为,这种差异给《龙腾世纪》带来了不断调整方向的压力。

Darrah指出,BioWare内部确实有人希望减轻传统战术设计的制作负担。例如,同时兼顾第三人称和俯视战术镜头会增加场景制作成本。因此,部分变化既有发行商压力,也有团队内部的推动。[8]

Mike Laidlaw后来公开反对过这样一种做法:为延续成功的单人系列,把核心作品改成纯粹的多人游戏。这在某种程度上佐证了Laidlaw的离职,正是因为EA推动《龙腾世纪》的多人化而诞生的“Morrison”项目。[3、29]

这种对扩大受众的重视,也出现在EA自己的公开文件中。2025年2月4日,Andrew Wilson在EA财报电话会上谈到,要突破核心受众,游戏需要回应玩家对共享世界功能与更深参与度的期待。他随后谈到,《影障守护者》的质量不错,却没有吸引足够广泛的受众。[11]

另外,在The Examined Game的访谈中,Darrah进一步解释了EA为何反复被多人游戏吸引。按照他的回忆,公司重视玩家在多少个不同日期登录游戏,也就是“session days”,并将其视为预测销售表现的重要指标之一。多人游戏有朋友相约,可能让玩家在不同日期反复登录;单人RPG即便累计游玩很久,也可能集中在较少的长时段中完成。因此,在这一指标下,两类游戏的表现会有所不同。

然而,尽管越来越多的商业组织和分析强调类似“session days”这样的用户活跃指标对于预测游戏销量存在相关性,但Darrah仍明确质疑这种相关性是否有着最直接的因果关系。[15]

管理层变化、游戏引擎与资源配置困境

Darrah在采访中,也介绍了自2016年以来BioWare在汇报关系上的变化:此前,工作室向体育业务体系内的管理者汇报;调整后,新的上级希望更直接地参与项目决策。他认为,新管理者对已经接近发行的《仙女座》成败牵涉较少,更有动力支持自己能参与塑造的下一款作品。这可能是《仙女座》发行后,BioWare迅速转向其他项目的关键推动力。[9]

Darrah还认为,多项目并行放大了资源矛盾:一个项目表现不佳,旁边又有项目急着要人,工作室就更可能把开发者派走。他以《战地4》(Battlefield 4)和《模拟人生4》(The Sims 4)获得后续修复支持为参照,也承认两个例子无法覆盖BioWare面临的全部情况。[6]

Darrah后来主张,BioWare应当一次集中做一款主要作品。说到2023年的支援,他回忆,《质量效应》团队当时确实给留守人员的工作量设了限,只推进执行制作人还有余力兼顾的部分。McKay当时确认核心团队继续做预制作,但没有公开说明工作量上限。Darrah把这次安排与自己调去《圣歌》的经历相比较,认为当年的《龙腾世纪》应该暂停,以免原负责人不在时,项目已经沿着另一条路走得太远。[6、15、27]

引擎支持也有类似的资源问题。2016年《FIFA》改用“寒霜”时,EA调来BioWare的部分资深工程师帮忙。据受访者回忆,BioWare在向中央引擎团队寻求帮助时,往往排在《FIFA》和《星球大战:前线》等项目之后。这在另一层展现了BioWare在EA内部的困境:工作室虽然可以自主决定采用哪种技术,但使用过程中获得多少支持,仍受到母公司资源配置的影响。[2、10]

Darrah认为,EA管理层不容易理解《龙腾世纪》的价值,但回归单人后该重做哪些内容,也由项目领导层作出决定。按他的说法,项目团队同样要为这些选择负责。[14]

八:开发成本、制作规格及多元化争议

开发成本与持续运营

新《质量效应》最后只剩约50人开发,容易让外界以为继续完成它并不需要太多支出。但Jason Schreier强调这只是项目早期的团队规模。正式制作还要增加人员,或者引入外部共同开发;项目即便公布多年也不代表大部分内容已经完成。他以新《质量效应》和《前线3》均需数亿美元投入,以表达EA将《质量效应》项目视为未来大额支出的选择,而非社区广传的“500万美元就能开发完成”的产品。他同时提醒,取消项目公开的早期愿景,不等于都能成为最终产品。《仙女座》曾计划数百颗程序生成星球就是非常典型例子。

Jason Schreier将事件放入大型游戏成本上涨的大背景下解释:尽管涉及财务审计和统级口径的差异(也就是“做账”),大型游戏仍面临预算不断增长的问题。电子游戏在北美的高人才密度地区进行开发是非常昂贵的事情,因此公司需要通过裁员、削减支出及将部分开发移往北美以外地区等方法来应对。重要投资则更多集中到规模更大,同时被认为风险更小的系列之中。[4]

至于服务型游戏在这段经历中起了什么作用,可能还要回到两个项目各自的起点。《圣歌》的多人构想来自BioWare内部,Casey Hudson也支持服务型游戏;《龙腾世纪4》则是在上层要求下转向多人在线服务,原方案因而被放弃。

另外,工作室即使主动提出项目,发行商也会通过预算审批、立项与阶段审核影响选择。符合公司偏好的方案更容易获支持。2019年的报道指出,EA持续要求游戏设计长期变现方案,不喜欢玩家完成一次流程就能转卖的线性产品。《前线2》的微交易争议迫使EA重新审视战利品箱设计。实际上,Visceral的关闭,以及Motive曾经面临的问题,也发生在公司押注服务游戏的过程中。[2—4]

这也表明,当时的《圣歌》既承担了新IP开发压力,也承担持续运营与长期收入要求。[2]

制作规格和受众的取舍

Mark Darrah从另一个侧面解释了游戏的开发成本问题。他回忆,早期BioWare团队较小、日常支出较低,能够用更多时间试验。但当项目从一开始就以数百万份销量才能支撑的预算运作时,商业部门会更频繁地追问每项选择能否帮助达到目标。在他看来,追求更写实的画面和更复杂的演出,会让新增角色、对话和支线开发成本直线增加,也让团队更难接受这部分内容只有少数玩家看到。

Darrah还质疑了另一种常见的商业判断:市场上缺少大型、战术性较强的CRPG,是否就说明玩家不想要它们?他认为,不论是认为玩家喜欢这些游戏,或者认为玩家们不喜欢这些游戏的人,实际上都缺乏关键数据支撑。但可以确定的是,其他类型的受众迅速增长之后,即使爱玩CRPG的人没有减少,他们在市场中所占的比例也可能变小。

关于游戏的制作,他以《博德之门3》和《光与影:33号远征队》(Clair Obscur: Expedition 33)为例,说明团队可以把制作资源留给玩家最容易注意到的地方。角色的头发经常出现在镜头前,背景里一个普通物件只会掠过画面,二者没有必要做到同样精细。

这种取舍也影响RPG的代入感。Darrah解释,过去较抽象的形象和没有配音的主角,可能让玩家更容易把自己的设想投射进角色。然而,现在的游戏画面和表演更加真实和精细,游戏如果还不提供的外貌、身份或语气,玩家则并不会自行“脑补”这些元素。

他还强调,角色创建时给出的背景选择,也需要在后续游戏中得到回应。

与此同时,Darrah也承认,《博德之门3》的成功不意味着所有同类作品都应复制同样的规模和结构。玩家未必愿意频繁投入一款庞大、分支繁多的RPG,类型的成功也不保证下一款作品获得相同结果。 [15]

“Go woke, go broke”的财务判断

围绕《影障守护者》的讨论,还经常涉及另一种社区解释:游戏或工作室是否因为“过于倾向多元化”而导致失败。Jason Schreier在工作室关闭后的复盘中回应了这种说法。

他指出,BioWare长期在作品中加入同性关系和LGBTQ角色,并非最近才改变。《审判》包含对于推进主线认为至关重要的跨性别角色,但仍取得了商业成功;其他作品如《博德之门3》和《霍格沃茨之遗》(Hogwarts Legacy)等作品也有相关表达或角色。对BioWare而言,这些例子完全不足以建立统一的销售解释。目前也没有足够的证据证明:加入LGBTQ角色本身会提高或降低销量的关键数据。

但这并不妨碍游戏真实存在的质量问题。《影障守护者》的部分对白生硬、尴尬,一些涉及身份议题的场景地写作质量也难以称得上差强人意。角色代表哪些群体,与一场戏是否写得成功应当分别评价;但包容性表达本身并不能与写作质量直接挂钩。[4]

而僵硬的表演,过时的和不接地气的文化共鸣设计,以及糟糕的文本和写作质量,已反复遭到玩家社区和市场的拒绝;并且这种负面反馈不仅仅出现在社区普遍认为是“政治正确”的游戏中。不少网络游戏,和二次元抽卡服务性游戏已经有过多次招致大量社区强烈批评的典型案例(如《鸣潮》的“鸣式”文案)。

总结

若以Jason Schreier从2017年的深度报道为起点,梳理BioWare至今所发生的一切,可以得出这样的结论:

BioWare中期的两款作品的开发记录反复出现方向确定过晚、技术准备不足、人员频繁的大规模调动,和后期集中赶工等问题而导致《仙女座》与《圣歌》的实际评价低于内部预期;后来的《影障守护者》尽管有着充足的开发周期,但开发方向不断反复,疫情拖延开发进程,后期开发方向受限,最终导致游戏并未达到EA的预期。内部团队的文化差异,以及EA与BioWare对受众、服务化和资源配置的分歧,也自始至终贯穿这些项目的开发流程中;项目的接连失利,也间接成为了工作室最终关闭的重要背景。

在这其中,人员调动又最能说明为什么BioWare的问题会反复出现。《龙腾世纪》的人先去帮《仙女座》,接着又去做《圣歌》。等到《影障守护者》需要收尾,正在做下一部《质量效应》的人又被调了回来。支援能解决眼下的人手问题,也会改变两个项目各自能做什么、由谁决定,以及将来有多少工作要重来。

从十多年前的古典开发到今日的现代化开发中,优秀的游戏和产品继承下来的,同时也是后来者和外行最容易被忽略的,大概率包括那些“看上去理所应当”的事情。聚焦在BioWare的单个产品中,这个事情可能是“利用伙伴系统叙事”;而放在整个BioWare,乃至更广阔的行业视角,这种事情可能是人员稳定、磨合充分,且能够互相理解、互相包容,互相支持且彼此熟悉的开发者和战友们。

2026年,EA决定停掉尚处于早期的新《质量效应》,并关闭工作室。此前三款游戏的表现构成了这次取舍的背景,Schreier后来报道的直接因素则是EA在债务压力下更愿意投资新的《星球大战:前线》。

历史或许不会重演,但是会押韵。从《仙女座》到BioWare关闭,工作室一次次为眼下最急的项目挪动人手。最后一次取舍发生在EA的产品组合里,被撤掉的只可能是BioWare的整支团队。

(头图来源:BioWare)

来源索引

  • [1] Jason Schreier,The Story Behind Mass Effect Andromeda’s Troubled Five-Year Development,Kotaku,2017-06-07。依据原报道正文。来源链接 1
  • [2] Jason Schreier,How BioWare’s Anthem Went Wrong,Kotaku,2019-04-02。依据原报道正文。来源链接 2
  • [3] Jason Schreier,Inside the Dragon Age Debacle That Gutted EA’s BioWare Studio,Bloomberg,2025-06-11。依据原报道正文;其他媒体刊登的同文不另算独立调查。来源链接 3 来源链接 4
  • [4] Jason Schreier,The Real Reason EA Shut Down BioWare,2026-10-30,依据英文自动字幕核对视频论述,关闭及投资选择另见[13]、[20]和[28]。来源链接 5
  • [5] David Gaider,Bluesky公开陈述,2025-04-14;Gamespot文章系团队关系原帖及同一讨论串的媒体记录。Gaider原帖 来源链接 6
  • [6] Mark Darrah接受MrMattyPlays采访,BioWare BOMBSHELL Veilguard's Hidden Truth & Lost Origins Remaster | Mark Darrah Opens Up。资源竞争、旧作重制、开发转向及顾问权限等说法按Darrah个人陈述处理。依据英文自动字幕核对,PC Gamer引用同一采访。第1075–1158行涉及Darrah回到Morrison及后续支援的比较,第1315–1399行涉及顾问回归。来源链接 7 来源链接 8
  • [7] GamesRadar+直接采访David Gaider,讨论传统RPG受众与EA的产品理解。来源链接 9
  • [8] FRVR直接采访Mark Darrah,2026-08-07,讨论EA对两个系列的理解及内部制作压力。来源链接 10
  • [9] Mark Darrah,How 2017 Changed BioWare 1000 Ways。涉及2016年汇报关系变化、2017年人员调动、Joplin转向与负责人长期离开项目的回忆。GamesRadar+与[12]的相关转述与此同源。英文自动字幕第8–46行记述2016年底的支援,第61–231行涉及汇报关系、资源沟通和2017年人员变动。来源链接 11 来源链接 12
  • [10] Aaryn Flynn接受Kotaku采访,2018年;Frostbite选择的直接引语依据PCGamesN于2018-04-09刊登的记录。来源链接 13 来源链接 14
  • [11] EA,Q3 Fiscal 2025 Prepared Remarks,2025-02-04。核对官方讲稿第2页及第9页。来源链接 15
  • [12] PCGamesN,2025-05-07,记录Darrah对2016年汇报关系变化及2017年项目支持的回忆。与[9]中视频同源。来源链接 16
  • [13] Jason Schreier,Electronic Arts to Shed 400 Jobs Shut Down BioWare to Cut Costs,Bloomberg,2026-10-21。用于核对关闭日期和裁员范围。来源链接 17
  • [14] Eldorado对Mark Darrah的问答采访,2026-10-26发布,讨论发行商理解差异及项目领导自身责任。采访页面称谈话发生于关闭消息前。来源链接 18
  • [15] Mark Darrah接受The Examined Game采访,A BioWare Insider Explains What Went Wrong | Mark Darrah。依据英文自动字幕核对,字幕中的专名另用公开资料确认。第1250–1306行涉及早期技术交流,第1819–1849、1953–2011行涉及项目改向及支援期间的领导空缺。来源链接 19
  • [16] BioWare与Epic,2004-09-16联合授权公告,现存RPG Codex全文转载。用于核对Unreal Engine 3授权与继续独立开发自有引擎的同时存在。 来源链接 20
  • [17] EA,EA TO ACQUIRE BIOWARE CORP. AND PANDEMIC STUDIOS,2007-10-11,SEC存档的公司公告。此日为宣布收购协议,不是交易完成日。 来源链接 21
  • [18] Epic与Midway,Unreal Engine 3 License Agreement,2005-01-14,SEC公开合同,主要参见2(d)(iii)—(iv)、2(e)(i)、8(a)—(b)。仅作为同期授权与保密背景,不能替代BioWare未公开的合同。 来源链接 22
  • [19] 美国第四巡回上诉法院,Silicon Knights, Inc. v. Epic Games, Inc.,No. 12-2489,2014-01-06,主要参见第2、6页。该案涉及其他开发商,不是BioWare被诉的证据。 来源链接 23
  • [20] EA,Building EA’s Next Chapter,2026-10-21。确认关闭决定、项目取消及管理层公开说明。公司公告
  • [21] EA,2010年10-K的收购注释。列出2008-01-04为取得VG Holding股份的日期。SEC存档
  • [22] Aaryn Flynn与Casey Hudson,2017-07-18。Flynn离任说明与Hudson回归说明。
  • [23] Laura Miele,2020-12-03。公布Hudson与Darrah将离职,并说明Christian Dailey与Mike Gamble的分工。BioWare公告
  • [24] BioWare,2021-06-14。说明Gary McKay于前一年12月出任代理总经理、2021年6月转正。BioWare公告
  • [25] Gary McKay,2023-08-23。公布计划削减约50个岗位。BioWare公告
  • [26] Gary McKay,2025-01-29。说明人员转入EA其他团队,并点名新《质量效应》的核心负责人。BioWare公告
  • [27] 2023-03-27的公开说明。PC Gamer刊有Darrah本人对外部顾问身份的邮件确认,并记录McKay关于《质量效应》核心团队继续预制作的说明。PC Gamer · VGC对Mike Gamble留守分工的记录
  • [28] Jason Schreier,Why Electronic Arts Shut Down BioWare,Bloomberg,2026-10-30。本轮通过可访问的同源转述交叉定位主要说法。彭博原页 · Kotaku对该文的转述
  • [29] Mike Laidlaw回应EA财报言论的公开发言,VGC记录。用于核对他事后的立场。VGC