La fin de la Quest 2 et ce qu'elle dit vraiment de la VR comme outil d'entraînement visuel
Meta vient d'annoncer la fin du support de la Quest 2 et de la Quest Pro : dernière mise à jour d'HorizonOS début de l'année prochaine, et une partie du développement redirigée vers le matériel à venir.
Pour beaucoup, c'est une simple actualité matérielle. Pour une partie de notre communauté, c'est un signal plus intéressant : l'entrée de gamme de la VR devient un parc installé mature, et les applications de santé et d'entraînement visuel qui tournaient dessus doivent désormais se projeter sur les casques actuels.
C'est exactement le virage que nous avons pris avec Amblyotube, développé par Seven Sports.
Le principe : dans le casque Meta Quest, chaque œil reçoit une expérience visuelle différente pendant que vous regardez du contenu de type YouTube. L'œil dominant reçoit un flou numérique réglable (Dominant Eye Shader). L'œil dit « paresseux » (lazy eye) reçoit un rehaussement par IA qui met en évidence les figures humaines : contour rouge marqué, surbrillance jaune-vert, scintillement pulsé à rythme régulier (MFBF). Un repère magenta vif dans l'œil faible et un point gris discret dans l'œil dominant servent de guide de fusion binoculaire, pour que le cerveau apprenne à combiner les deux images et à retrouver une vraie perception de la profondeur.
Un détail d'ingénierie que peu de gens voient : le logiciel propose une vérification LogMAR intégrée, avec des optotypes Landolt C à une distance virtuelle de 3 mètres, jusqu'à 30 essais par œil, et un algorithme en escalier qui peut ajuster automatiquement le profil d'entraînement selon la sévérité détectée. La calibration n'est donc pas un réglage figé au premier lancement : c'est une boucle de rétroaction.
C'est là que réside l'intérêt pour les équipes qui construisent sur Quest. La contrainte n'est pas le casque, c'est l'architecture logicielle : deux flux de rendu distincts par œil, des filtres qui doivent rester synchrones image par image, et un moteur de détection de silhouettes humaines qui doit tenir la cadence sans casser l'immersion.
Des séances de 30 à 40 minutes par jour, avec du contenu que l'on aime déjà, sans patch adhésif ni lunettes rouge-bleu.
Un point de transparence important : Amblyotube est un outil d'entraînement visuel complémentaire et d'assistance à la coordination binoculaire et à la perception de la profondeur. Ce n'est ni un diagnostic, ni un traitement, ni une guérison. Âge recommandé : 13 ans et plus. Durée conseillée : 30 à 40 minutes par jour, une heure maximum.
Si votre organisation travaille sur l'accessibilité, la rééducation visuelle ou l'usage sérieux de la VR, la question n'est pas « quel casque va disparaître », mais « quelle expérience utile reste disponible ».
Application disponible sur le Meta Quest Store : https://www.meta.com/en-gb/experiences/amblyotube/25906906972338493/

