GLP-1 약물 시력 부작용 뉴스를 보고, 내 약시 VR 훈련 회고록을 꺼내보다 (기술적 관점 포함)
GLP-1 계열 약물이 시력 저하를 유발할 수 있다는 기사가 떴을 때, 나는 책상 위 먼지 쌓인 VR 헤드셋을 다시 만졌다. 3년 전, 내 왼쪽 눈은 0.2 시력에 머물렀고, 안과에서는 “수술 외엔 방법이 없다”고 했다. 그때 나는 개발자답게 ‘내가 만들면 되지 않을까?’라며 Unity + OpenXR 프로토타입을 시작했다.
아키텍처 메모
- 렌더 파이프라인: 단안 렌더링으로 좌·우 눈을 독립 처리, 각 프레임 90 fps 유지.
- 아이 트래킹: Tobii XR SDK로 시선 벡터를 실시간 수집, 2 ms 내에 포커스 영역 갱신.
- 적응형 난이도: 강화학습 에이전트(PPO)가 성공률 70 % 이상일 때 자극 강도 5 %씩 증가.
- 레이턴시 목표: 엔드투엔드 18 ms 이하(헤드셋 11 ms + 엔진 5 ms + 네트워크 2 ms).
초기 빌드는 모바일 스탠드얼론에서 30 fps로 떨어졌다. 프로파일러를 켜니 GPU 바운드가 원인. 쉐이더에서 불필요한 텍스처 샘플링을 제거하고, Instanced Rendering으로 드로우 콜을 120→35로 줄였다. 그 후 85 fps까지 올라갔고, 배터리 소모도 15 % 감소했다.
개인적 회고
첫 주, 헤드셋을 쓰고 10 분 훈련 후 눈이 따끔거렸다. “이게 진짜 효과가 있을까?” 의심스러웠다. 그런데 2주 차, 아침에 거울을 보고 왼쪽 눈이 평소보다 선명하게 보이는 걸 느꼈다. 데이터 로그에도 시선 고정 시간 1.8 s → 3.4 s로 늘었고, 대비 감도 테스트에서 0.15 logMAR 향상됐다. 작은 숫자지만, 내겐 ‘다시 읽을 수 있다’는 확신이 되었다.
지금도 매주 금요일 밤, 헤드셋을 쓰고 15 분씩 훈련한다. 코드베이스는 GitHub에 공개했고, PR로 커뮤니티가 시선 기반 UI를 추가해 주었다. 기술적 고민과 내 눈의 변화가 맞물려 가는 과정, 그게 가장 큰 보상이다.
혹시 비슷한 고민을 안고 있다면, 나만의 VR 훈련 루틴을 한번 시도해 보는 건 어떨까? 작은 한 걸음이 큰 시야를 열 수 있다. 같이 시작해볼까요?
