本文来自微信公众号: 机核 ,作者:机核编辑部,编辑:柏亚舟
你是说攻略里出现了全新的人物?
今年8月,一位正在游玩《Tears of Metal》的玩家,遇上了一件颇为离奇的事情。(注:Tears of Metal是一款中世纪风格的合作型roguelike游戏,玩家将与强大的苏格兰军团一起,穿越敌人的阵线,夺回自己的岛屿)。

按照他在网上找到的一份游戏Wiki,这款游戏除了已经开放的三名可操作角色之外,还存在一名叫作“Vanguard Tracker”的隐藏角色。攻略甚至把解锁条件写得十分详细:玩家需要在游戏第二幕的第12个事件中完成一项救援任务,才能将其收入麾下。
只是令人始料未及的事,这位玩家折腾了一番,却始终没能找到攻略里提到的人物。
于是他跑到Reddit的游戏社区发帖询问:“游戏现在真的有第四名角色吗?还是说,这份攻略其实写的是未来正式版尚未开放的内容?”

正常来说,这不过是一次普通的游戏攻略求助,可能是解锁条件有误,也可能是玩家漏掉了什么隐藏机制。但让人意外的是,游戏开发商Paper Cult Games亲自出现在了评论区,而且给出了一个令人哭笑不得的解释。
按照开发者的判断,目前已经有一些人利用生成式AI制作游戏Wiki。他们可能让AI读取游戏文件,再不加区分地把其中的数据整理成攻略,根本没有确认这些内容究竟有没有在游戏中正式启用。
而这份写着第四名角色解锁条件的攻略,看起来就是其中之一。
也就是说,玩家不是没有找到正确的解锁方法,而是他正在寻找的角色,压根没有在当前游戏中作为可操作内容开放。更让人无奈的是,攻略对这名角色的描述还相当认真,连具体的章节和事件编号都给安排好了。
这倒是让人想起过去游戏圈里各种关于隐藏人物和关卡的都市传说。比如早年《宝可梦》玩家之间广为流传的各种捕捉梦幻的方法,还有神秘的《魂斗罗》水下关卡。
不同的是,当年那些传闻至少还有玩家亲自尝试、互相交流的过程。到了今天,一份没人实际验证过的攻略,已经能够把一个游戏中不存在的角色描述得有模有样。
一个存在于文件中的名字,便有可能摇身一变,成为攻略里煞有介事的隐藏角色。而这还只是最近游戏攻略遭遇AI污染的一小部分。
假Wiki,已经成为了一门生意
有意思的是,《Tears of Metal》的开发团队后来还遇到了另一个与AI有关的攻略事件。
一位名叫maximooth的用户自行建立了《Tears of Metal》的非官方资料库,并在游戏Discord社区宣传,却发现自己的账号遭到了封禁。
于是他又来到Reddit,试图与开发者沟通。与前面那份捏造第四名角色的攻略不同,这位资料库制作者并不避讳自己使用AI。他承认,建立数据库时借助了生成式AI分析游戏代码,并在几天内完成了数百个页面。
在他看来,如果完全依靠人工阅读代码、整理信息,再把几百个页面逐一编写出来,几天时间显然是不够的。
他还表示,自己实际上也玩这款游戏,并且根据玩家提交的反馈持续修正内容,网站每天有约200名直接访问的独立用户。
不过,开发者对于AI的介入依旧有不同意见。Paper Cult Games指出,AI毕竟没有真正玩过游戏,它无法判断代码里的某个变量究竟属于正式版本,还是已经被废弃的设计。因而这份资料库中存在部分过时信息、内部变量名称,以及与实际游戏体验不一致的描述。
在开发团队看来,游戏Wiki不应该只是让AI扫描文件,再自动把内容填满,而应该允许玩家参与编辑,依靠社区持续检查和维护。
双方最终进行了沟通,相关封禁随后解除,但开发者仍希望制作者停止在官方社区宣传这份未经充分核验的数据库。
如果说《Tears of Metal》还只是一个相对小众的独立游戏,那么最近发生的另一件事,可能更能说明这种情况已经发展到了什么程度。
10月27日,游戏媒体Eurogamer记者Jay Castello撰写了一篇专题调查。事情的起因同样很简单:记者正在研究独立游戏《Nighthawks》,想了解其中几名同伴角色的信息,于是顺手通过Google搜索游戏攻略。

结果,他进入了一个在搜索结果中排名靠前的Nighthawks Wiki,却发现这个网站的问题比想象中还要严重。不仅游戏里不存在的同伴和技能被列了出来,网站还混入了1981年的同名电影《Nighthawks》,甚至连那幅著名的画作《夜游者》也被拉了进来。
显然,网站的内容生产过程没有正确区分不同作品。毕竟游戏、电影和画作都叫Nighthawks,AI也就顺势把它们当成了可以互相引用的资料。
更难绷的是,这个所谓的Wiki并没有开放玩家编辑的功能。想要纠错,只能通过电子邮件联系网站管理者,而记者实际发出的邮件又无法成功送达。
另一个攻略网站GameDB也是如此,据Eurogamer和日本媒体AUTOMATON的后续报道,GameDB最初集中展示了25款游戏的攻略Wiki,其中包括《Mistfall Hunter》、《Echoes of Aincrad》、《Wardogs》等作品。其中部分资料库的制作者已经承认使用了AI辅助生产。
这里就出现了一个很现实的问题,一款独立游戏刚刚发售,真正喜欢它的玩家可能连第一周目都没打完,社区里还在讨论基本机制,搜索引擎中却已经出现了相当完整的Wiki页面。
职业、角色、装备、隐藏要素、任务路线,甚至还没被玩家发现的秘密,一个都不缺。至于这些东西是不是真的存在,那不等玩家真的去玩自己去发现就变成了无人知晓的秘密。
这也意味着,过去依靠玩家长期维护才能积累起来的内容,如今可以在短时间内被一套自动化工具模拟出相当接近的外观。至于内容是否可靠,可能要等到真的有玩家被误导之后,才会有人发现。
更令人哭笑不得的是,AI攻略产业甚至已经不满足于在互联网上建立Wiki了。今年3月,游戏媒体FRVR调查发现,Amazon上出现了大量可疑的《生化危机:安魂曲》攻略书。

其中一本名为《生化危机:安魂曲》的攻略,署名Robert F.Recinos,全书105页,号称包含完整剧情流程、武器使用和Boss战斗技巧。
但实际内容却存在大量笼统的故事描述,部分游戏机制甚至直接沿用了系列过去作品的设定。
另一本打着完整官方攻略旗号的书籍,则被发现复制了Into Indie Games网站的攻略与截图,同时使用疑似AI生成的封面和游戏画面。
到了10月,日本媒体AUTOMATON又发现,在Amazon日本站搜索《火焰纹章万紫千红》,能够找到9本可疑的非官方攻略书。其中7本当时可以购买,4本有用户评价,而且全部是一星。
部分攻略甚至只有大段文字,没有游戏地图或实际截图,封面看起来也不像来自官方美术素材。
这类攻略书之所以能够不断出现,与Amazon的Kindle Direct Publishing自助出版体系有一定关系。通过KDP,出版者不必提前印刷大量库存,纸质书可以在买家下单后按需印刷,相关费用再从销售收入中扣除。
当这种低库存风险的出版方式遇上生成式AI,攻略书的制作门槛就进一步降低了。哪怕,Amazon并没有全面禁止AI生成内容,而是要求出版者申报AI生成的文字、图像和翻译,出版者也需要为内容质量承担责任。
只是对于普通消费者来说,一本标题里写着“完全攻略”、“隐藏要素”、“详细解说”的书,究竟有没有经过实际游戏验证,并不总是容易判断。
某种程度上,游戏攻略正在AI时代经历一场颠覆性的变化。
一份游戏攻略,曾经需要花多少时间?
追溯电子游戏攻略的历史,我们不妨先回到上世纪七八十年代。那时候的电子游戏远没有今天这么复杂,街机游戏甚至只有几张固定场景。
但由于缺乏完善的新手教学,加上游戏本身往往带着较强的挑战性,玩家想要获得高分或者顺利通关,依然需要投入大量时间。

在没有互联网的年代,游戏秘籍和技巧往往来自身边的朋友,或者街机厅里那些整天守着机器的高手。最早的一批游戏攻略出版物,也正是在这样的环境中诞生。
比如《宝可梦》系列之父田尻智,在成为游戏制作人之前,田尻智最早的身份其实是街机游戏爱好者和同人刊物作者。
上世纪80年代初,他开始制作一本名叫《Game Freak》的游戏同人志,主要介绍街机游戏的玩法技巧、隐藏要素和高分心得。在1999年接受《时代》杂志采访时,田尻智回忆,早期制作刊物时,自己甚至需要亲手写稿、复印,再把杂志卖给其他玩家。
而在欧美市场,随着NES等家用游戏机普及,专业攻略书也逐渐发展成了一门成熟生意。对于当年的玩家来说,这些攻略书并不只是一堆文字说明,还包括完整地图、游戏截图、道具位置、人物资料,甚至开发人员提供的隐藏信息。
一本优秀的攻略,有时几乎相当于游戏本身的另一份说明书。而当时这种攻略制作的流程,放在快节奏的当下来看颇有些“匠人精神”。
2013年,Nintendo World Report采访了资深攻略作者Casey Loe。他曾经参与《最终幻想7》、《塞尔达传说:时之笛》、《合金装备》、《生化危机2》等大量游戏攻略的编写工作。
按照他的说法,理想情况下,制作一份攻略需要至少完整体验两遍游戏:第一遍以普通玩家的方式游玩,了解整体流程,以及哪些地方最可能让玩家遇到困难。
第二遍则需要重新通关,逐项记录道具、敌人、地图、游戏机制和隐藏条件。而第二遍所花费的时间,往往可能达到数百小时。
原因倒也简单,很多内容不是看到一次就能确认,作者需要反复测试不同选择、探索隐藏路线,有时候还得专门安排其他人验证。
国内的游戏攻略同样也是从纸媒起步,1989年8月,《家用电器》杂志刊登了一篇关于科乐美《七宝奇谋》的游戏攻略,这可以说是中国大陆早期正式刊物中具有代表性的电子游戏攻略文章。

1990年6月,黄佶与燕华编写的《电子游戏入门》出版。这本书一共136页、8万多字,首印1万册,售价1.6元,被视为中国大陆已知较早面向普通玩家的专门游戏出版物之一。
黄佶当年编写攻略的过程也很有那个年代的时代风味,为了写好内容,他几乎每天都在玩游戏,下班后一直玩到半夜,再躺在床上记录攻略。
有些游戏实在打不过去,他还得请别人帮忙通关,自己则守在旁边记录游戏流程。例如《魂斗罗》,他就曾请一位熟人代为过关,并用香烟作为报酬。
碰上不熟悉的游戏背景,他还需要跑到图书馆查阅资料。毕竟那时候没有搜索引擎,更没有AI助手,连游戏里某个历史人物究竟是谁,都得自己想办法弄明白。
这恐怕是今天很多玩家很难想象的工作方式,一本售价1.6元的游戏攻略,背后可能是作者花费几个月的时间反复游玩、查阅资料,甚至还要想办法请人帮忙。
随着互联网时代的到来与冲击,纸质攻略的黄金时代并没有持续太久。玩家开始发现,原本需要花钱购买的游戏秘籍,如今可能只需要在网上搜索一下就能找到。
1995年11月5日,Jeff Veasey建立了一个名叫Video Game FAQ Archive的网站,也就是后来大名鼎鼎的GameFAQs。网站最初只有约100份攻略,到1996年便已经超过1000份。这些内容的主要贡献者,并不是职业编辑,而是愿意主动分享经验的普通玩家。
他们利用纯文本、ASCII字符绘制地图,整理游戏流程,有时还会为了一个隐藏道具编写几千字的详细说明。
在国内,玩家则先后经历了《电子游戏软件》、《家用电脑与游戏机》、《游戏机实用技术》等杂志兴起的年代。

进入互联网时代后,17173、游侠网、游民星空等游戏网站逐渐成为攻略的重要传播渠道。随后,贴吧、NGA、各种游戏论坛、玩家Wiki和专题数据库,又让攻略内容的生产方式发生了新变化。
过去可能只有几个专业作者知道某个游戏的隐藏机制,现在只要有人发现并愿意分享,就能通过网络传播给大量玩家。
而随着短视频平台发展,攻略也不再局限于文字。一段Boss战视频、一张地图截图、一条弹幕提醒,甚至直播中观众的一句提示,都可能成为帮助别人通关的攻略。

从传播的角度来看,攻略这一门内容,正在从传统的编辑中心制逐渐转向多种生产方式并存的内容生态,这种发展并不完全意味着过去的攻略模式已经失去价值。
玩家Wiki最大的优势,在于它能够持续更新。某个玩家发现一种新的伤害计算方式,其他人可以反复测试;有人记录了一个隐藏任务的解锁条件,其他玩家又能补充不同路线。
一个人的经验,逐渐变成许多人共同维护的数据库。而且,与传统纸质攻略不同,Wiki不会因为游戏发售几年后失去商业热度,就必然停止更新。
这套体系并不完美。早在AI出现之前,企业攻略站、SEO优化和广告商业化,就已经让游戏攻略出现过质量参差不齐、标题党、内容重复等问题。
但至少对真正愿意维护资料的玩家来说,攻略内容的价值始终建立在一个前提上:你写出来的东西,应该能够在游戏里得到验证。
AI的出现,恰恰开始动摇这个前提。
AI时代,攻略还需要人来写吗?
事实上,如果完全抛开前面那些虚假攻略,AI对于游戏攻略而言,并不是没有价值。可能与很多人的印象流相悖的是,游戏攻略可能是最适合尝试AI辅助的内容形式之一。
因为从内容上来看,攻略本身就包含大量结构化信息:角色属性、技能效果、任务条件、地图坐标、装备数值、隐藏路线,以及各种版本之间的差异。
这些内容中,有相当一部分原本就需要大量人工进行整理和检索。如果AI能够帮助玩家快速查找信息,或者帮助Wiki管理者处理大量重复劳动,显然能节省不少时间。
微软实际上已经开始尝试这种方向,2025年9月,Xbox宣布Gaming Copilot测试版开始向部分PC玩家开放,并计划在移动端逐步提供相关服务。
微软表示这款AI游戏助手能够结合玩家当前游戏、屏幕内容、成就和游玩历史,回答玩家的问题,提供相关建议。

索尼则提供了另一种思路。2024年,PlayStation开始扩展PS5的Game Help功能,并推出Community Game Help。玩家可以选择贡献自己的游戏录像,系统自动截取部分关键片段,经过审核后作为提示分享给其他玩家。
相比依赖AI生成答案,这种方式至少保留了一个很重要的环节:攻略的基础材料,来自玩家真实完成游戏任务的过程。
这两种思路,实际上代表着未来攻略可能出现的不同发展方向。一种是让AI变成玩家的私人游戏助手。
过去我们需要搜索“刺客信条第二章同步记忆点在哪”,打开攻略网站,再对照自己目前的地图和解锁进度寻找。
未来玩家可能只需要直接询问AI:“我现在刚到刺客信条第二章,不想被剧透的话,我要打的最舒服现在最应该去做的是什么?”
如果AI能够读取可靠的游戏数据、识别当前地图和任务状态,那么它完全有可能根据玩家的具体情况,给出更有针对性的建议。
这也是为什么,未来游戏攻略的发展,很可能不会只是AI直接替代传统攻略网站,而是出现一种新的分工。
游戏厂商可以提供经过确认的基础数据,例如角色属性、任务条件和版本变更。AI负责把这些数据整理成更容易查询的形式,辅助玩家检索、比较和理解。
玩家社区则继续负责实际测试、发现隐藏机制、验证不同打法,以及纠正官方资料和AI回答中的问题。
尤其是现在大量游戏采用持续更新的运营方式,一套攻略几乎不可能永远准确。例如某个Boss的血量在更新后发生调整,某种装备的效果遭到削弱,或者一个任务被重新设计,都可能让过去的攻略失去参考价值。
如果AI使用的是几个月前的数据,即便当时的答案完全正确,放到今天也可能变成误导。因此,未来一套可靠的AI攻略体系,可能不仅需要告诉玩家答案是什么,还需要说明答案来自哪里、适用于哪个游戏版本,以及最后一次经过实际验证的时间。
这听起来似乎有些麻烦,但从过去几十年的攻略发展来看,真正优质的攻略原本就在不断解决这些问题。
不管是需要反复通关,还是写攻略的人去图书馆查资料,亦或是GameFAQs的玩家需要相互验证,社区Wiki需要不断接受玩家的新内容修改。
他们使用的工具各不相同,但最终要解决的,其实一直是同一个问题:怎样让别人相信自己提供的信息。
AI时代来临后,当内容的生产成本越来越低,商业利益又足以驱使人们批量制造网页时,验证事实反而成了一件可以被省略的事情。像游戏攻略这件事,一份错误攻略,可能只是让玩家白跑一趟。
但当这样的页面越来越多,玩家就不得不花费更多时间确认自己搜到的东西究竟能不能相信。而那些真正投入大量时间维护Wiki的玩家,可能还需要面对更少的搜索流量、更高的运营成本,以及越来越多错误信息带来的干扰。
游戏本来就是一个允许玩家不断尝试和发现意外的世界,谁也不能保证开发者已经知道了游戏中的全部秘密,这也是为什么时至今日,一些已经发售几十年的老游戏,依然偶尔能够被玩家发现新的隐藏要素和玩法;电影《头号玩家》中为什么最后的破局关键,是知道世界上第一个“埋了彩蛋”的游戏,其中想要传达的某种精神都是相通的。
游戏知识并不总是由开发者单方面提供,再由玩家被动接收。很多时候,玩家自己也在不断创造新的知识。
从这个角度来看,未来的游戏攻略或许会越来越方便,搜索、视频、图文和AI助手也可能逐渐融合。但无论工具如何变化,玩家对于真实经验和可靠信息的需求,恐怕都不会消失。
过去我们需要依靠攻略才能找到游戏里的秘密,如今却可能需要亲自打开游戏,才能证明攻略是错的,这不得不说是信息时代内容更丰富之后的另一层讽刺。



